Das Team Sozialpsychologie – Medien und Kommunikation bietet zu diversen Themen Bachelorarbeiten an, zu denen bereits verschiedene Vorarbeiten im Rahmen von Forschungsprojekten, Bachelor- und Masterarbeiten durchgeführt wurden. Die Themen werden durch verschiedene MitarbeiterInnen betreut, bitte melden Sie sich zur Vermittlung bei nicole.kraemer@uni-due.de. Nach wie vor ist es ebenfalls hoch erwünscht, wenn Sie eigene Themen vorschlagen, die zu unserer Expertise passen.

 

 

Evaluation des Genderportals der UDE

Sie interessieren sich für die Themen Gender und Gleichstellung und möchten dabei mitwirken, das Thema auch für die Studierenden attraktiv zu machen? Das Genderportal der Universität Duisburg Essen (URL: http://www.uni-due.de/genderportal/) richtet sich bisher vorwiegend an Lehrende und Forschende sowie MitarbeiterInnen in der Verwaltung und die Hochschulleitung der UDE. Gesammelt sind dort unter anderem Informationen zum Thema Geschlecht und Lernen/Lehren, das Gender-Vorlesungsverzeichnis, sowie Darstellungen von Einrichtungen, gesammelte Publikationen und weiterführende Links zur Frauen- und Geschlechterforschung in und außerhalb der UDE.

Innerhalb Ihrer Arbeit soll geprüft werden, durch welche Maßnahmen und Ergänzungen das Portal auch für Studierende attraktiv gemacht werden kann. Zu diesem Zweck führen Sie eine Evaluation unter Studierenden durch und leiten aus den Ergebnissen Hinweise zur Veränderung/Erweiterung des Genderportalangebots ab.

 

Bachelorarbeiten zur Förderung des Komedia-Wikis

Das Komedia Wiki (http://wiki.kommedia.org) ist trotz über 6000 Aufrufen der Hauptseite nahezu leer. Somit stellt sich die Frage, warum die sich bietenden effizienzsteigernden Potenziale kollaborativer Wissenskommunikation und –organisation von Seiten der Studierendenschaft ungenutzt bleiben. Eine mögliche Erklärung liefert die Betrachtung der Situation als Informationsaustausch-Dilemma (Kimmerle, Wodzicki & Cress, 2008), das dadurch gekennzeichnet ist, dass das Beitragen von Informationen für ein Individuum mit Kosten in Form von Zeit und Energie verbunden ist, ohne ihm direkte Vorteile einzubringen. Trägt daher kein (potenzieller) Nutzer Informationen bei, bleibt das Wiki leer, obwohl alle von einem wechselseitigen Austausch profitieren würden. Aber auch andere Aspekte, wie beispielsweise die mangelnde Bekanntheit oder die Wirkung deskriptiver Normen, liefern mögliche Erklärungsansätze.

Im Rahmen mehrerer Bachelorarbeiten soll eine Bestandsaufnahme gemacht werden, welche Faktoren die Beteiligung am Komedia Wiki hemmen (Interview-, Fragebogenstudien). Weiterführend sollen Lösungsansätze entwickelt werden, über die die Partizipation der Studierenden potenziell gefördert werden kann.

Kimmerle, J., Wodzicki, K, & Cress, U. (2008). The social psychology of knowledge management. Team Performance Management, 14, 381-401.

 

Lernen mit sozialen Netzwerkseiten?

Das Internet bietet eine Vielzahl an Tools, um sich mit anderen Benutzen auszutauschen. Neben Wikipedia, Foren und Lernplattformen werden von Studierenden auch immer stärker andere Werkzeuge des Internets für den gemeinsamen Austausch verwendet -  soziale Netzwerkseiten. Erste Untersuchungen zeigen, dass soziale Netzwerkseiten von den Studierenden auch für die Diskussion studienrelevanter Inhalte genutzt werden (Kleimann, Özkilic, Göcks, 2008). In Untersuchungen aus dem Jahr 2008  und 2009 konnte aufgezeigt werden, dass ein Fünftel der Studierenden ein Interesse daran hat, studienrelevante Inhalte innerhalb von SNS mit den anderen Benutzern zu diskutieren oder Kursmaterialien auszutauschen (Wodzicki, Schwämmlein, & Moskaliuk, 2012). Erste Interviewstudien zeigen zudem, dass für den studienrelevanten Austausch separate Gruppen in den Netzwerken gebildet werden. In diesen werden organisatorische Themen, prüfungs- oder lernrelvante Inhalte ausgetauscht oder diskutiert.

Inhalt Ihrer Bacheloarbeit ist es, die Nutzung von sozialen Netzwerkseiten speziell für lernrelevante Aspekte mit Hilfe von Befragungen zu beforschen. Forschungsfragen sind: In welchem Ausmaß und in welcher Form werden soziale Netzwerkseiten für das informelle  Lernen verwendet, welche Studierenden nutzen diese Möglichkeiten und unterscheidet sich die Benutzung der SNS in den verschiedenen Studienphasen?

Literatur:

Wodzicki, K., Schwämmlein, E., & Moskaliuk, J. (2012). "Actually, I wanted to learn": Study-related knowledge exchange on social networking sites. The Internet and Higher Education, 15(1), 9-14

Augustsson, G. (2010). Web 2.0, pedagogical support for reflexive and emotional interaction among Swedish students. The Internet and Higher Education, 13(4), 197-205

Kleimann, B., Özkilic, M., & Göcks, M. (2008). HISBUS‐Kurzinformation Nr. 21 Studieren im Web 2.0. Studienbezogene Web‐ und E‐Learning‐Dienste.  HIS Hochschul‐Informations‐System GmbH, Hannover

Kabilan, M. K., Ahmad, N., & Abidin, M. J. Z. (2010). Facebook: An online environment for learning of English in institutions of higher education? The Internet and Higher Education, 13(4), 179–187. doi:10.1016/j.iheduc.2010.07.003.

Arnold, N., & Paulus, T. (2010). Using a social networking site for experiential learning: Appropriating, lurking, modeling and community building. The Internet and Higher Education, 13(4), 188–196. doi:10.1016/j.iheduc.2010.04.002.

Hrastinski, S. (2009). A theory of online learning as online participation. Computers & Education, 52(1), 78–82. doi:10.1016/j.compedu.2008.06.009.


Evaluation eines Serious Games aus (Sozial-) psychologischer Perspektive

“Serious Games“ sind computer-basierte Spiele, welche die intrinsisch motivierte Spielfreude sowie Unterhaltungselemente mit bildenden Zwecken verbinden (Shen, Wang & Ritterfeld, 2009). Beim Thema Bildung geht es nicht nur um eine reine Wissensvermittlung, es kann auch eine Einstellungs- und/oder Verhaltensveränderung oder eine Sensibilisierung für bestimmte Thematiken intendiert sein (Michel & Chen, 2008).

Während die Ziele der meisten Serious Games klar umrissen sind, ist das Forschungsfeld zur Überprüfung einer tatsächlichen Erreichung dieser Ziele im Sinne einer Wirkungsüberprüfung aus psychologischer Perspektive noch sehr jung (Ennemoser, 2009). An diesem Aspekt setzt der Gegenstand ihrer Bachelorarbeit an.

Hierzu evaluieren Sie ein Serious Game, welches im Rahmen eines Praxisprojektes bereits prototypisch konzipiert und implementiert worden ist. Das Spiel „Lermo Beach“ betrifft den Bereich der Motivation und Sensibilisierung für das Lernen und das Thema Weiterbildung. Die Zielgruppe sind Mitarbeiter der Ernährungsindustrie, deren Branche besonders von einem zukünftigen Fachkräftemangel betroffen sein wird. Die Evaluation von Lermo Beach würde folgende Fragestellungen/Bereiche umfassen:

-  Psychologische Aspekte wie:

  • Bewirkt das Spielen eine Einstellungsveränderung? Sensibilisiert es für das Thema des Spiels?
  • Motiviert das Spiel zum Lernen/zu Weiterbildung?
  • Findet ein Transfer statt? Also haben die Spieler die Botschaft des Spiels am Ende für sich verstanden/mit ihrem Leben verknüpft?

-  Erfassung allgemeiner Nutzer- (Spielerfahrung, Medienkompetenz, Alter, Persönlichkeit) und Nutzungsdaten (z.B. Spieldauer)

  • Verknüpfung der oben genannten Aspekte, das heißt inwiefern zeigen sich Zusammenhänge zwischen demografischen bzw. Persönlichkeitsvariablen und der Transferleistung/Einstellungsänderung durch das Serious Game?

Auf der Branchenplattform www.foodweb20.de können Sie sich vorab einen Eindruck zum Spiel verschaffen.

Quellenangaben

Shen, C., Wang, H. & Ritterfeld, U. (2009). Serious Games and Seriously Fun Games. Can They Be One and the Same?. In U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer. Serious Games. Mechanisms and Effects (S. 25-47). New York: Routledge.

Michael, D., Chen, S. (2006). Serious games: games that educate, train, and inform. Boston, Mass.: Thomson Course Technology.

Ennemoser, M. (2009). Evaluating the Potential of Serious Games. What We Can Learn from Previous Research on Media Effects and Educational Intervention. In U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer. Serious Games. Mechanisms and Effects (S. 344-373). New York: Routledge.

 

Medienvermitteltes kooperatives und kollaboratives Lernen

Lernen ist ein Thema mit dem sich alle Studierenden, zumindest zum Semesterabschluss, beschäftigten. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten zu lernen: es kann allein oder mit anderen zusammen gelernt werden. Es können nur die eigenen oder zudem die Lernmaterialien von anderen verwendet werden. Seit der Entwicklung der heutigen Informations- und Kommunikationsmöglichkeiten bietet auch das Internet einige weitere Möglichkeiten für das gemeinsame Lernen. So kann man sich über das Internet mit anderen über die Inhalte austauschen, z.B. in Form von Foren. Es ist jedoch auch möglich gemeinsam im Internet zu lernen, wie z.B. innerhalb von Lernplattformen. Dem gemeinsamen Lernen werden verschiedene Vorteile nachgesagt. Dennoch ist das gemeinsame Lernen (ob kooperativ oder kollaborativ) von diversen Einflüssen determiniert, zu denen auch soziale Faktoren gehören.

Innerhalb Ihrer Bachelorarbeit können Sie sich mit dem Thema des gemeinsamen Lernens (online) und deren Determinanten beschäftigen.

 

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