Abschlussarbeiten

Informationen zu Abschlussarbeiten am ProCo-Lehrstuhl

Wir haben alle relevanten Informationen zur Anmeldung und zum Verfassen von Abschlussarbeiten in einem Moodle-Kurs zusammengefasst. Es ist absolut erforderlich, dass Sie sich die Informationen genau ansehen, bevor Sie mit uns in Kontakt treten.

-> Hier gehts zum Moodle Kurs für ProCo-Abschlussarbeiten

Wir betreuen Abschlussarbeiten unter anderem zu den unten genannten Feldern. Im Folgenden finden Sie ausgeschriebene Themen sowie offene Themenfelder für Abschlussarbeiten. Sie können auch eigene Vorschläge für Themen machen. Grundsätzlich ist es auch möglich, Abschlussarbeiten in Kooperation mit Unternehmen zu schreiben.

Es wird erwartet, dass Sie im Vorfeld zu einem ersten Treffen bereits Gedanken über einen möglichen Schwerpunkt Ihrer Arbeit machen.

Ausgeschriebene Themen für Abschlussarbeiten

 

Exploring Digital Nudging and Similar Intervention Strategies in Companies/Management

Zielgruppe: Focus on Master (Bachelor possible)
Anforderungen: Qualitative methods
Inhalte:

Within the Information Systems discipline, the concept "digital nudging" constitutes a new view on user behaviour. With this thesis, the candidate is expected to assess the current view and usage of digital nudging and similar intervention strategies in companies as well as the perception of those at management levels. The thesis requires knowledge in qualitative research methods (e.g. designing, conducting and analysing interviews). Connections to potential interviewees are beneficial but not necessary. The willingness to find interview partners is, however, required. This thesis can be written in cooperation with a company if the company accepts to provide the candidate with interview partners and does not restrict the usage of data.

Literatur:
  • Meske, C., and Potthoff, T. 2017. “The DINU-Model – A Process Model for the Design of Nudges,” in Proceedings of the 25th European Conference on Information Systems (ECIS), Guimarães, Portugal, pp. 2587–2597.
  • Stieglitz, S., Potthoff, T., and Kißmer, T. 2017. “Digital Nudging Am Arbeitsplatz,” HMD Praxis Der Wirtschaftsinformatik (54:6), pp. 965–976. (https://doi.org/10.1365/s40702-017-0367-5).
  • Jan Recker. 2012. Scientific Research in Information Systems: A Beginner's Guide. Springer Publishing Company, Incorporated.
Kontakt: Tobias Kroll

Potenzial von Virtual und Augmented Reality für die Unterstützung von Kollaborations- und Entscheidungsprozessen im Krisenmanagement

Zielgruppe: Bachelor/Master
Anforderungen: Interviews mit Experten in Hilfsorganisationen
Inhalte:

Virtual und Augmented Reality (VR/AR) – Science-Fiction oder Technologien der Zukunft? Aktuell investieren bekannte Unternehmen wie Facebook und Google Milliarden in die Entwicklung von VR/AR Hardware und Software. Dadurch gab es in den letzten Jahren immense technologische Fortschritte, sodass die Verbreitung von VR/AR stetig zunimmt. Insbesondere Unternehmen nutzen VR/AR sowohl extern (z.B. Marketing und Vertrieb) als auch intern zur Unterstützung diverser Prozesse (z.B. Forschung & Entwicklung, Training, Kollaboration). Laut Gartner Hype Cycle haben VR/AR die Phase der überzogenen Erwartungen mittlerweile überschritten und nun gilt es die tatsächlichen Anwendungsmöglichkeiten und Grenzen realistisch zu bewerten.

Im Rahmen der Abschlussarbeit sollen potenzielle Einsatzmöglichkeiten und Grenzen von VR/AR speziell im Bereich Krisenmanagement identifiziert werden. Während einer Krise sind insbesondere Kollaborations- und Entscheidungsprozesse von Bedeutung. So müssen verschiedenste Akteure auf lokaler, nationaler und internationaler Ebene zusammenarbeiten und kritische Entscheidungen bei unsicherer Informationslage treffen. Es sollen daher Interviews mit Experten in Hilfsorganisationen durchgeführt werden, um zu untersuchen inwiefern sich diese Prozesse durch VR/AR effektiver und effizienter gestalten lassen.

Literatur:  
Kontakt: Jennifer Fromm

Gestaltung eines Ordnungsrahmens für Gamification in der Arbeitswelt

Zielgruppe: Bachelor, Master
Anforderungen: Quantitative und qualitative Analysen
Inhalte: 1. Recherche zu aktuellen Trends aus Forschung und Wissenschaft zum Thema Gamification (Konferenzen, Veröffentlichungen, etc. –inkl. Quantitativer Analysen)
2. Analyse aktueller Gamification Instrumente in der Arbeitswelt (qualitative Analyse)
3. Ableitung und Strukturierung eines Ordnungsrahmens
4. Zusammenfassung der Ergebnisse und Dokumentation der Arbeit
Literatur: /
Kontakt: Thomas Wiegand

Themenfelder für Abschlussarbeiten

Social-Media-Analytics 

  • Automatisierte Kommunikation in Social Media -- Kontakt
  • Sense-making in Social Media Crisis Communication -- Kontakt
  • Social Bots - Wirkung und Bedeutung -- Kontakt

Communication and Collaboration

  • Digital Nudging zur Akzeptanzsteigerung / Nutzungsverbesserung -- Kontakt