Im Studiengang Komedia müssen im Bachelorprogramm interdisziplinäre Praxisprojekte, im Masterprogramm Forschungsprojekte durchgeführt werden.

Die studienbegleitend zu absolvierenden Projekte dienen der Vermittlung von Praxisbezügen und grundlegenden Fertigkeiten sowie als Erfahrungsraum für arbeitsteiliges und eigenverantwortliches Handeln im sozialen Zusammenhang.

Im Folgenden finden Sie eine Auflistung vergangener Projekte und ihrer Ergebnisse.

Auszug aus den Forschungsprojekten

„Untersuchung der Wirkung von Selfies“

Ziel des Forschungsprojekts war es, die Wirkung von Selfies, also Fotos, die eine Person von sich selbst aufnimmt, zu untersuchen. Hierbei stand die Vermutung im Mittelpunkt, dass Selfies aufgrund ihres Darstellungscharakters auch negativ wahrgenommen werden können und somit einen unerwünschten Effekt produzieren. Eine weitere Überlegung bestand darin, dass sich die Wahrnehmung der fotografierten Person verändert, da sie bei einem Selfie mehr Kontrolle über ihre Mimik und Pose hat als bei einer Fremdaufnahme.

Eine Kleingruppe ging der Fragestellung nach, ob es tatsächliche Unterschiede in der Wahrnehmung von Selfies und Fremdaufnahmen in Sozialen Medien gibt. Die Ergebnisse dieser Untersuchung zeigten, dass Personen auf Selfies beispielsweise als narzisstischer, weniger vertrauenswürdig und weniger sozial attraktiv bewertet wurden als dieselben Personen auf Fotos, die eine andere Person aufgenommen hat. Zudem wurde ein Geschlechtsunterschied entdeckt. Männer wurden negativer bewertet als Frauen.

Die Ergebnisse dieser Studie wurden zudem in einem wissenschaftlichen Journal veröffentlicht.

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„Parasoziale Interaktion in neuen, interaktiven Medienformaten“

Die Ursprüngliche Theorie der parasozialen Interaktion (1956, Horton & Wohl) fokussiert sich auf die einseitige Beziehung, welche Rezipienten von Medieninhalten mit den Akteuren eingehen können. Immer mehr TV-, und Filmangebote und verwenden jedoch medienübergreifende Erweiterungen wie Smartphone-Applikationen, Websites und Social Media Profile, um sich mit dem Publikum zu verbinden. Im Rahmen des Forschungsprojekts wurde die parasoziale Beziehung zu fiktiven Medienfiguren untersucht, mit welchen nicht nur eine unidirektionale Verbindung über den Bildschirm, sondern auch eine Freundschaft mit dem privaten Facebook Profil der fiktiven Protagonistin und somit bidirektionale Kommunikation ermöglicht wurde. Die Ergebnisse zeigten, dass sich insbesondere die Facebook-Freundschaft mit der Protagonistin und die dadurch ermöglichte Kommunikation positiv auf die parasoziale Interaktion auswirkte.

Das aus dem Forschungsprojekt resultierende Manuskript wurde auf nationalen und internationalen Fachkongressen präsentiert, wurde mit dem einem Top Student Paper Award der International Communication Association (Communication and Technology Division) ausgezeichnet und in einer internationalen Fachzeitschrift veröffentlicht.

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„Was hindert Nutzer*innen daran, einen Roboter auszuschalten?“

In diesem Forschungsprojekt stellten die beteiligten Studierenden die Frage, ob und unter welchen Bedingungen Menschen Hemmungen haben, einen Roboter auszuschalten. Den theoretischen Hintergrund bilden Annahmen zur media equation, in deren Rahmen festgestellt werden konnte, dass Menschen unbewusst sozial reagieren, sobald eine künstliche Entität soziale Hinweisreize aufweist. In Analogie zu menschlichen Interaktionen wurde angenommen, dass Menschen nach einer Interaktion Hemmungen haben, den Sozialpartner auszuschalten, auch wenn er künstlich ist, da ja auch ein realer Partner nicht „abgeschaltet“ wird. Es wurde untersucht, welche Bedingungen dazu führen, dass diese Hemmung verstärkt wird. Als besonders wirksam erwies sich dabei, wenn der Roboter sich gegen das Ausschalten wehrte, indem er darum bat, nicht ausgeschaltet zu werden. Unter diesen Bedingungen widersetzte sich ein erstaunlich hoher Anteil der Versuchsteilnehmer*innen der Anweisung der Versuchsleiterin, den Roboter auszuschalten.

Die Ergebnisse des Forschungsprojekts wurden im Rahmen einer Masterarbeit verifiziert, die in einer internationalen Fachzeitschrift veröffentlicht wurde.

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„Was verraten Status Updates auf Facebook über die Persönlichkeit?“

Das Forschungsprojekt beschäftigte sich mit der Frage, ob bestimmte Persönlichkeitsmerkmale vorhersagen, welche Selbstpräsentation auf Facebook genutzt wird. Insbesondere die Frage, wer risikoreichere Selbstoffenbarung nutzt. Für den Zweck der Studie wurde die Art der Selbstoffenbarung über Status Updates mit Hilfe von Inhaltsanalysen analysiert, während per Fragebogen die Persönlichkeitseigenschaften der Nutzer*innen erhoben wurden. Vor allem Narzissmus erwies sich als einflussreich: hoher Narzissmus führte zu stärkerer Selbstoffenbarung. Personen mit hoher need to belong posten intimere Informationen, während Personen mit hoher Selbstwirksamkeit in Bezug auf ihre eigene Selbstdarstellung „masssentauglichere“ Postings produzierten.

Die Ergebnisse des Forschungsprojektes wurden in einer internationalen Fachzeitschrift publiziert. 

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„Wirkung unterschiedlicher Feedback-Verhaltensweisen beim virtuellen Agenten Max“

Die Untersuchung im Forschungsprojekt fokussiert auf Frage, ob intelligente virtuelle Agenten mit emotionalem Feedback oder auf den Gesprächsverlauf fokussiertem Feedback positiver empfunden werden. Die Studie wurde durchgeführt an der Universität Bielefeld in Kooperation mit Prof. Dr. Stefan Kopp.

Die Ergebnisse des Projekts wurden vorgestellt von Astrid von der Pütten und Antje Wiedmann bei der Intelligent Virtual Agents Conference, im September 2008 in Tokio, Japan.

Ergebnisse des Projekts:

  • Von der Pütten, A., Reipen, C., Wiedmann, A., Kopp, S. & Krämer, N. C. (2008). Comparing emotional vs. envelope feedback for ECAs. In H. Prendinger, J. Lester & M. Ishizuka (eds.), Intelligent Virtual Agents (pp. 550-551). Berlin: Springer.
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Auszug aus den Praxisprojekten

Pokémon Go – Augmented Reality & Co: Eine empirische Untersuchung zu Nutzungsmotiven und eine weiterführende Konzeption neuer Augmented Reality Applikationen

LeitungJessica Szczuka

Die durch Technologien erweiterte Realität birgt für verschiedene Anwendungsfelder, die vom Lernen bis hin zu Entertainment oder Marketing reichen, viel Potential. Basierend auf medienpsychologischen Theorien wurden im Praxisprojekt neue Konzepte für Augmented Reality Applikationen entwickelt, die wiederum durch Fokusgruppen auch am potenziellen Nutzer getestet worden sind. Hierbei wurden, im Sinne der Triangulation, qualitative und quantitative Methoden miteinander verbunden, um Nutzungsmotive, das Spielverhalten und damit verbundene Stärken und Schwächen zu erheben. Sowohl die empirische Untersuchung als auch die Entwicklung des weiterführenden Konzepts bauten auf (sozial-) psychologischen Theorien auf, welche die Studierenden im Laufe des Semesters erarbeitet haben. Inhaltlich sollten sich die Studierenden somit nicht nur mit neusten App-Technologien auseinandersetzen, sondern auch mit Theorien aus den Bereichen der Medienpsychologie und des Gamings (Nutzungsmotivationen verschiedener Spielegenres, Uses and Gratification im Spielbereich, Self-Determination Theory im Spielebereich, Einfluss von Presence bei Spielen, Self-determination Theory in Spielen, Einfluss von Narration in Spielen, Novelty Effect etc.), welche in Referatsform aufgearbeitet wurden. Die Ergebnisse wurden in Form von einer Website, eines „Produktvideos“ und eines Abschlussberichts  festgehalten.

Video: Ghostrunner 

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RefUDEe Buddy

Leitung: Jessica Szczuka und Nicole Krämer

Rund ein Viertel aller Flüchtlinge sind im „studierfähigen Alter“ zwischen 18-25 und verschiedenen Schätzungen zufolge haben rund 30% der Flüchtlinge aus Syrien und dem Iran mindestens einen mittleren Schulabschluss bzw. eine Hochschulreife (Arbeitsmarktservice Österreich, 2015; Institut für Arbeitsmarkt und Berufsforschung, 2015). Die Probleme der Ankommenden sind vielschichtig; Ihnen fehlt der zwischenmenschliche Kontakt zu Ansässigen, sie tun sich schwer mit Ämtergängen und langweilen sich in den Unterkünften. Ziel des Praxisprojekts war es, ein Buddy-System an der Universität Duisburg-Essen zu etablieren im Zuge dessen studieninteressierte Flüchtlinge mit eingeschriebenen Studierenden in Kontakt treten können und eine Verbindung aufbauen können. Die so genannten Buddys sind hierbei freiwillige Studierende aus verschiedenen Fachbereichen, um den Flüchtlingen eine inhaltlich passende Betreuung zu ermöglichen. Die freiwilligen Helfer können sich anmelden, werden auf Passung überprüft und dann im System gespeichert. Sollte sich dann eine geflüchtete Person melden, die sich für einen Studiengang interessiert, in dem der Buddy immatrikuliert ist, wird dieser kontaktiert. So wird Anonymität für die Flüchtlinge und Buddys garantiert. Inhaltlich haben sich die Studierenden demnach nicht nur mit der aktuellen Flüchtlingspolitik, sondern auch psychologischen Mechanismen und Motivationen des Ehrenamts und Theorien zum Abbau von Stereotypen beschäftigt. Diese theoretische Basis war wichtig, um eine fundierte Bedarfsanalyse in Form von qualitativen Interviews durchzuführen und somit das Konzept auf die Bedürfnisse der relevanten Nutzergruppen anzupassen. RefUDEe Buddy wurde nach Beendigung des Praxisprojekts als offizielles Projekt des akademischen Auslandsamts übernommen und ist noch immer aktiv. 

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Irgendwas mit Medien…?! – Anforderungsanalyse und Umsetzung eines Konzepts zur Identitätsfrage von Studierenden des Studiengangs „Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaften“

Leitung: Jessica Szczuka und Nicole Krämer

Um komplexen Fragestellungen oder Problemen angemessen zu begegnen, ist eine interdisziplinäre Betrachtung oftmals unausweichlich. Diese Fähigkeit wird durch interdisziplinäre Studiengänge, wie Komedia vertieft und bringt den Vorteil mit sich, dass man mehrere Fachbereiche kennenlernen und kombinieren kann. Die Kehrseite der Medaille ist die Tatsache, dass Studierende manchmal das Gefühl haben „alles nur halb und nichts so ganz“ zu können. Ziel des Praxisprojekts war die Konzeption und Umsetzung eines Produkts, welches die Identität und Identifikation von Komedia Studierenden unterstützt. Relevante sozialpsychologische Theorien, wie zum Beispiel Selbst- und Fremdwahrnehmung, Self-Determination Theory oder die Core-Self Evaluation dienten hierbei als theoretische Grundlage für eine Anforderungsanalyse, die das Informationsbedürfnis der Studierenden konkretisieren sollte. Entstanden sind neben einem Abschlussbericht, eine Website, die noch immer von Komedias und Studieninteressierten aufgesucht werden kann und Berichte von Studierenden, DozentInnen und Alumni aus verschiedensten Branchen präsentiert.

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"Prejudices are what fools use for reason." - Ein Kurzfilmprojekt zum Umgang mit Stereotypen im Berufskontext

Leitung: Sabrina Eimler und Vera Hagemann

Ziel des Projekts war die Erstellung und Umsetzung verschiedener Kurzfilme (Lehr-/Lernfilme) zum Umgang mit Stereotypisierung/ Diskriminierung in der Universität. Die entstandenen Filme sind vorrangig für universitätsinterne Zielgruppen wie z.B. Professoren_innen, Mitarbeiter_innen und Studierende gedacht (in der Fakultät für Ingenieurwissenschaften), wenden sich aber durchaus auch an eine größere interne und externe Öffentlichkeit. Durch die Filme wird eine Sensibilisierung für Stereotypisierung und Diversityaspekte im universitären Umfeld (wie z.B. in Berufungskommissionen oder Prüfungs- und Betreuungssituationen) gefördert. Sie fließen ein in Fortbildungsprogramme des ZfH, wie beispielsweise in den Workshop “Gender und Diversity” im Rahmen der hochschuldidaktischen Fortbildung.

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„Listen to the Music: Erstellen eines PR-Konzeptes für das Campus Radio“

Leitung: Jennifer Klatt

Kurzbeschreibung:

  • Kooperation mit Campus FM zur Analyse der Ist-Situation und Entwicklung neuer Konzepte
  • Einarbeitung in Theorien zu Public Relations und viralem Marketing, Ideen für Maßnahmen und Vorbereitung eines neuen Facebook Profils für spätere Umsetzung
  • Umsetzung zahlreicher Maßnahmen, u.a. eine Fotoaktion, ein Kuchenstand und das Erstellen von zwei viralen Videos
  • Evaluation der Maßnahmen u.a. durch Nutzung von Facebook-Statistiken der Campus FM Seite, Abschlusspräsentation und Bericht

Ergebnisse des Projektes:

Health Games

Leitung: Alberto Fuchslocher, Jörg Niesenhaus und Nicole Krämer

Können Computerspiele unsere Lebensqualität verbessern und unseren subjektiven Gesundheitszustand steigern? Um diese Fragestellung ging es bei der Entwicklung und Evaluation eines Health Games zur Steigerung der Compliance- und Selbstmanagementkompetenzen von jugendlichen Patienten, die an Typ-1-Diabetes erkrankt sind. Das Health Game Balance, von dem parallel eine Spielversion mit explizitem Bezug und eine Version mit implizitem Bezug zu Diabetes entwickelt wurde, soll Jugendlichen mit Diabetes Typ-1 in den Bereichen Selbstwirksamkeit und internale Kontrollüberzeugung positiv beeinflussen. Die Ergebnisse der an einer klinischen Stichprobe durchgeführten Studie zur Testung der impliziten und expliziten Spielversion zeigten, dass vor allem die Spielversion mit einem expliziten Krankheitsbezug einen stärkeren Einfluss auf die erlebte Selbstwirksamkeit der Jugendlichen ausübte.

Ergebnisse des Projektes:

  • Fuchslocher, A., Niesenhaus, J., & Krämer, N. C. (2011). Serious games for health: An empirical study of the game “Balance“ for teenagers with diabetes mellitus. Computer Entertainment. Special Issue: Serious Games. Vol. 2 (2), 97-101.

Robots Go Social! – Modellierung von sozialen Interaktionen mit Robotern

Leitung: Sabrina Eimler und Astrid von der Pütten

In diesem Projekt erarbeiteten die Studierenden theoretisch und praktisch ein Vokabeltrainingsprogramm für den Englischunterricht der 5. Klasse. Dazu nutzten sie den Roboterhasen Nabaztag, dessen Motivationsfeedback den Lernspaß der Schüler_innen erhöhen sollte. Die erstellte Anwendung bestand neben dem Hasen aus der auf einem Computerbildschirm angezeigten Vokabel-Einblendung und einem anschließenden Memory-Spiel. Gemeinsam mit Schüler_innen des Steinbart Gymnasiums in Duisburg wurde die Anwendung evaluiert. Die Ergebnisse wurden auf verschiedenen Tagungen vorgestellt.

Ergebnisse des Projekts:

  • Carstens, L., Schächtle, U., Salisbury, C., Eimler, S. C., von der Pütten, A. M., Krämer, N. C. (2010). Folge dem weißen Kaninchen – Ein Roboterhase als Vokabeltrainer. Poster zur Mensch & Computer 2010, Duisburg, September 2010.
  • Eimler, S., von der Pütten, A., Schächtle, U., Carstens, L., & Krämer, N. (2010). Following the White Rabbit – A Robot Rabbit as Vocabulary Trainer for Beginners of English. In G. Leitner, M. Hitz & A. Holzinger (eds.), HCI in Work and Learning, Life and Leisure. Proceedings of the 6th Symposium of the Workgroup Human-Computer Interaction and Usability Engineering, USAB 2010, Klagenfurt, Austria, November 2010, pp. 322-339, Lecture Notes in Computer Science 6389, Berlin: Springer Verlag.