in: Frankfurter Allgemeine Zeitung, 8. August 2001

Spielen für den Weltfrieden

Vor vierzig Jahren erfanden Hacker ein Computerspiel mit Folgen

Vor vierzig Jahren, im Sommer des Jahres 1961, ereignete sich am Hingham Institute des Massachusetts Institute of Technology ein Zusammentreffen von Menschen und Maschinen, Institutionen und Praktiken, das im Rückblick kaum anders als schicksalhaft erzählt werden kann. Denn aus dem kurzen halben Jahr, das diese seltsame Verbindung währte, entstand ein Programm namens Spacewar, mit und in dem erfunden wurde, was Computerspiele sein könnten und wenige Jahre später auch sein würden. Die beteiligten Menschen hießen Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Samson, Steve Russell und Martin Graetz, die Maschinen TX-0 und PDP-1, die Institution nannte sich "Open House Day" und die Praxis war das Hacken.

Anders als es weltweite Würmer oder untertunnelte Firewalls politischer Regime heute vermuten lassen, bestand die Tätigkeit des Hackers um 1960 weder im Crashen schlecht programmierter Betriebssysteme noch im Vordringen in die Arkana geschützter Daten. Hacken war vielmehr ein experimentelles Spiel mit den Möglichkeiten der neuen Maschinen selbst. Es galt zu erforschen, was mit Computern, die ja deshalb universal sind, weil sie alle anderen symbolischen Maschinen nachbilden können, eigentlich gemacht werden kann. Der Hacker ist ein Spieler mit dem Apriori digitaler Medien. Ein solches Hacken als Exploration des Möglichen konnte schon deshalb erst in den 50ern entstehen, weil die Ingenieure und Mathematiker des Zweiten Weltkriegs mit ihren zummeist sogar selbst konstruierten Computern noch unter dem lebensentscheidenden Anwendungsdruck von Ballistik, Schockwellenberechnung oder Kryptoanalyse standen. Erst die späten 50er brachten jenen befreienden Generationswechsel, innerhalb dessen plötzlich Studenten im Verfügbaren von Universitätsrechnern walten durften und "Benutzer" im heutigen Sinne entstanden.

Entscheidend für die damals allesamt etwa 25-jährigen Hacker von Spacewar war darüber hinaus aber eine Veränderung in der Hardware selbst. Der TX-0 und der PDP-1 etwa, die zu den bevorzugten Hacker-Maschinen zählten, brachen mit der umständlichen Prozedur von papiernen Softwarekonzepten, die auf Lochkarten umcodiert werden und deren Ausgaben dann aus ebensolchen wieder entziffert werden mußten. Ausgestattet mit einer Tastatur und einem umgewidmeten Radarbildschirm, wie er sonst nur in avancierten Frühwarnsystemen zu finden war, erlaubten sie eine Art 'dialogischer' Nutzung. Programme konnten einfach eingegeben und laufen gelassen werden, konnten aufgrund von Fehlermeldungen sofort korrigiert und noch einmal ausgeführt werden. Zu dieser Art interaktiver Fehlersuche, dem "debugging", gesellte sich eine Interaktivität der Programme selbst, die nicht mehr unantastbar auf ein Ergebnis hin abliefen, sondern Eingaben während ihrer Laufzeit zuließen.

Diese schöne Möglichkeit, die ursprünglich nur dem militärischen Zweck einer fortlaufenden Prozessierung von aktuellen Radardaten geschuldet war, erlaubte es den Hackern erst Programme zu schreiben, in deren Verlauf ein Benutzer mitspielen konnte und durfte. Mit selbstgeschaffenen Programmierhilfen wie Assembler und Debugger ausgestattet, machten sie ad hoc all das mit Computern, was sich nicht nur aus Kostengründen verbat: Textverarbeitung, Musik, Grafik und Spiele. Daß Synthesizer, Schreibmaschinen und Spiele als Hacks galten, als geradezu situationistische détournements, zeigt, wie wenig von den Potentialen einer universalen Maschine damals als sinnvolle Anwendung evaluiert und diskursiv begründbar war. Es waren Erfindungen der Programmiertechnik selbst, deren kulturelle Erfindung noch nicht stattgefunden hatte.

Den Schauplatz solch schöner Zweckfreiheiten boten daher die Tage der offenen Tür, an denen Hacks den Laien spielen und den Fachmann staunen machten. Denn wie sinnlos ein Hack auch sein mag: in seinem Inneren herrscht die informatische Eleganz und Virtuosität eines geschwindigkeits- und speicherplatzoptimierten Codes, der das Maximum des technisch Möglichen realisiert. Als sich dann im Sommer 1961 die Programmierer diverser solcher Demos zusammenschlossen, entstand mit Spacewar ein lächerliche 9 Kilobyte langes Meisterwerk auf einem 200kHz langsamen Rechner. Über Joysticks, die aus Cockpits gekapert waren, konnten zwei Spieler ihre kleinen Raumschiffe in Echtzeit über den Bildschirm manövrieren und dabei aufeinander feuern. Im Hintergrund der Schlacht glitzerte der Sternenhimmel getreu dem "American Ephemeris and Nautical Almanac", und in der Mitte zog eine Sonne die Schiffe in den Bann ihrer Gravitation. Dies alles war ebenso vollständig sinnlos wie grandios programmiert. Deshalb lautete eine Konsequenz daraus, daß Spacewar auf den Bändern der Servicetechniker der Digital Equipment Company (DEC) landete, die es schlicht zum Testen aller Gerätefunktionen nach der Installation von PDP's benutzten. Bei diesem Medienverbund ist es bis heute geblieben, wie sich schon daran zeigt, daß die jeweils neueste Spielegeneration zwangsläufig auch den Kauf der neuesten Hardwaregeneration nach sich zieht, deren Fähigkeiten sie testet und demonstriert.

Spacewar ist vielleicht nicht das erste, wohl aber das folgenreichste Computerspiel. Zuvorgekommen war ihm das Spiel eines ehemaligen Los-Alamos-Physikers namens William Higinbotham (Hüter zahlreicher Patente und maßgeblich beteiligt an der Entwicklung des "Eagle Radar Display" der B28-Bomber), der schon 1958 einen Tag der Offenen Tür zu gestalten hatte. Durch Mißbrauch seines Arbeitsgeräts am Brookhaven National Laboratory hatte Higinbotham es den staunenden Interessenten von Geigerzählern und Verstärkern ermöglicht, auf einem kleinen Oszilloskop gegeneinander Tennis zu spielen und damit seine ballistischen Weltkriegsforschungen noch einmal in eine ganz zivile Anwendung umgegossen. Dieses Tennis for Two ging jedoch in der reinen Elektrotechnik eines Analogcomputers auf, während Spacewar ein Programmcode für Digitalcomputer war, der fortan seinen Weg durch die Universitäten nahm. Schon weil solche Offenlegung der Quellen noch nicht zum Problem geworden war, kursierte Spacewar als Open Source avant la lettre und wurde an verschiedenen Orten umgeschrieben und erweitert. Am Stanford Artificial Intelligence Lab hatten Bill Pitts und Hugh Tuck es ab 1970 sogar auf eine PDP-11 portiert und anschließend als 20.000 Dollar teuren Spielautomaten in der Cafeteria zur Aufstellung gebracht.

Spacewar erreichte daher in den späten 60ern und frühen 70ern nicht nur eine ganze Generation von Computerpionieren, sondern wurde ihnen zur programmatischen Metapher. Als Alan Kay sein utopisches "Dynabook" (den Vorläufer aller Laptops) entwarf, mit dem die Schüler und Studenten einer kommenden, computerliteraten Kultur günstig ausgestattet werden sollten, vergaß er nicht zu erwähnen, daß darauf Spacewar laufen werde. Und beim Entwurf der Sprache "Smalltalk", die es jedem erlauben sollte, nicht nur zu benutzen, sondern auch zu verstehen, sich nicht von der Software programmieren zu lassen, sondern selbst welche zu schreiben, durfte eine Smalltalk-Version von Spacewar nicht fehlen. Ein immer wieder zitierter Essay des Rolling Stone von 1972 brachte die zeitgeistige Faszination an Spacewar auf den Punkt. Dort ist zu lesen, daß die Hacker und nicht die Planer Spacewar gemacht haben. Daß es ein Akt des Widerstandes gegen passiven Konsum sei. Daß es eine Häresie sei, unbestellt und unwillkommen und daß es der Kommunikation zwischen Menschen diene. Und zuletzt heißt es: "Spacewar saves Earthpeace. So does any funky playing with computers or any computer-pursuit of your own peculiar goals".

Unterdessen hatte sich jedoch schon ein Absolvent der Universität Utah und ehemaliger Spieler von Spacewar daran gemacht, diese schöne Hacker-Utopie einer ästhetischen Staatsgründung auf der Basis von Digitalrechnern in das erfolgreichste Spiele-Unternehmen aller Zeiten umzumünzen. Und dies war niemand anderes als Nolan Bushnell, der Gründer von Atari. Bushnell bastelte in Heimarbeit einen futuristisch gestalteten Spielautomaten aus der Idee von Spacewar und billigen Elektronik-Komponenten, an dem drei Neuerungen hervorstachen. Erstens ein Single-Player-Modus, damit jeder in Bars, Flughäfen und Vergnügungsparks alleine spielen konnte. Zweitens ein Spielende, damit es einen Münzeinwurf geben konnte. Und drittens, daß dieser Computer nichts anderes mehr konnte als sein sogenanntes ComputerSpace zu spielen. Als sich dieses dann als zu komplizierter Ladenhüter erwies, fand Bushnell zu einer Einsicht, die Interface-Geschichte schreiben konnte: "Das Spiel muß so einfach sein, daß es jeder Betrunkene in irgendeiner Bar spielen kann." Die Lösung dafür hörte 1972 auf den Namen Pong und war jenes millionenfach verkaufte Tennisspiel, dessen klotzige Op-Art-Grafik nicht nur hinter die Durchgestaltung von Spacewar, sondern selbst hinter die Eleganz von Higinbothams schlichten Flugparabeln zurückfiel. Pong mag das Computerspiel zu einem Kulturgut gemacht haben -- die Hacker des MIT haben jedoch die poetische Gerechtigkeit auf ihrer Seite.

CLAUS PIAS