Arbeitskreis Digital-Game & -Gaming Forschung

 

Aktuelles

Der Arbeitskreis hat begonnen sukzessive Forschungsergebnisse vorzustellen, die u.a. in der Veröffentlichung des Sammelbandes "Soziologische Perspektiven auf digitale Spiele - Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit" gemündet sind. [Rezension / Pressemitteilung]

Aktuelle Forschungsberichte: Gender in Digital Games: Gameplay as Cyborg Performance. (WPktS 05/2013) / Tatenlosigkeit im dauernden Spielgebot. (WPktS 04/2013) / Kompetenzentwicklung in teamorientierten Onlinespielen. (WPktS 05/2012) / Spiel und Wettkampf in der Technikentwicklung. (WPktS 03/2012)

 

Soziologische Perspektiven auf Digital Game

Die Untersuchung von Digitalen Spielen erlaubt wie kaum ein anderes Forschungsgebiet Einblicke in Aspekte von technikzentrierter Lebensführung sowie technikvermittelter sozialer Beziehungen. Die Erforschung von (und vor allem der Tätigkeit des) Computerspielen(s), deren SpielerInnen und Online-Communities stellt für die Soziologie nach wie vor ein recht neuartiges sowie sich rasant wandelndes Phänomen dar und ist auch deshalb ein interessantes Forschungsgebiet. Aktive TeilnehmerInnen dieses (bislang) nicht finanzierten Projektes sind derzeit Anna Cisowska, Diego Compagna, Stefan Derpmann, Imy Klein und Arne Maibaum. Hier sollen sukzessive das empirische Vorgehen, forschungsleitende Thesen sowie erste Ergebnisse dokumentiert werden.

Die theoretischen Vorarbeiten für eine (technik-)soziologische Annäherung an die Digital-Game-Szene laufen seit Mitte 2007. Einen Teil der theoretischen Vorarbeiten des Arbeitskreises zu geplanten, daran anknüpfenden empirischen Studien liegen in Form eines Working Papers vor: WPktS 04/2008. Hier werden kursorisch verschiedene Aspekte von "Digital Game" und allgemein "Spiel/en" dargestellt, indem unter Einnahme einer soziologischen Perspektive vor allem diesbezüglich relevante Sachverhalte hervorgehoben werden. Einige der sich daraus ergebenden Forschungsthemen und Fragestellungen werden durch empirische Untersuchungen weiter bearbeitet.

Der Arbeitskreis wird von Diego Compagna (Info) und Stefan Derpmann (Info) geleitet.

 

Forschungsvorhaben & -ergebnisse

Folgende Themen werden derzeit bearbeitet oder sollen künftig untersucht werden:

  • Organisation und Struktur von Teams, Clans und Gilden (Abstract)
  • SpielerInnen-Motivation und -Typologie in MMOGs (Abstract)
  • Spielcharakteristika von Digital Game: Autotelis vs. Leistungsorientierung (Abstract)
  • Technikvermittelte soziale Beziehungen und Handlungsträgerschaft in Digital Games (Abstract)
  • Utopie-Potenzial und -'Erleben' von/beim Digital Game/Gaming (Abstract)
  • Geschlecht und Digital Gaming: Female Teams im eSport (Abstract)

Abgeschlossene Forschungsarbeiten werden hier zunächst themenbezogen als Working Papers bzw. einzelne Aspekte in kurzen Working Briefs zusammenfassend dargestellt. Eine die einzelnen Tehmen übergreifende Bündelung und Aufbereitung der jeweils untersuchten Aspekte für eine Buchpublikation ist in Planung.

Working Briefs

  • Working Brief 3: Die Impertinenz der Gamer/innen - Zur Abwesenheit des Körpers: Entkörpertes Handeln als subversive Praxis. (Game-AK WB3)
  • Working Brief 2: Edle Interesselosigkeit und reine Zeitverschwendung. (Game-AK WB2)
  • Working Brief 1: Der utopische Standort im Spieler/in-Avatar Verhältnis. (Game-AK WB1)

Working Papers

  • Serenad Yilmaz: Gender in Digital Games: Gameplay as Cyborg Performance. (WPktS 05/2013)
  • Stefan Derpmann: Tatenlosigkeit im dauernden Spielgebot. (WPktS 04/2013)
  • Matthias Bottel: Kompetenzentwicklung in teamorientierten Onlinespielen. (WPktS 05/2012)
  • Arne Maibaum: Spiel und Wettkampf in der Technikentwicklung. (WPktS 03/2012)
  • Diego Compagna: Zur Rekonfiguration von Subjektivität in/beim digitalen Spielen. (WPktS 06/2010)
  • Anett Streubel / Arbeitskreis Digital-Game & -Gaming Forschung: Female Teams im eSport - Re-Konstruktion der Kategorie Geschlecht. (WPktS 05/2010)
  • Nadja Gärtner / Arbeitskreis Digital-Game & -Gaming Forschung: Wer sind die "Spieler von nebenan"? Gruppenbildung, Typologie und Kommunikation in der virtuellen Realität des Cyberspace am Beispiel von WoW-Spieler/innen. (WPktS 02/2010)
  • André Schmuck / Patrick Schmuck: Einflüsse vergesellschaftender Faktoren auf posttraditionale Vergemeinschaftungsformen am Beispiel der eSport-Szene. (WPktS 06/2009)
  • Stefan Derpmann: Digital Game als 'Übungen zum richtigen Leben': Eine soziologische Erkundung vom Ludischen bei Adorno. (WPktS 01/2009)
  • Arbeitskreis Digital-Game & -Gaming Forschung: Soziologische Perspektiven auf Digital-Game und -Gaming. (WPktS 04/2008)

 

Vorträge & Beiträge

Derpmann, Stefan / Streubel, Anett (2011): Femaleteams im eSport. Vortrag im Rahmen der Reihe "n!faculty Wissenschafts-Dialog", am 27.12.2011 in Köln.

Compagna, Diego / Gärtner, Nadja (2011): Wenn virtuelle Freunde real werden - Spielermotivation in MMO(RP)Gs. Vortrag im Rahmen der Reihe "n!faculty Wissenschafts-Dialog", am 16.12.2011 in Köln.

Compagna, Diego / Derpmann, Stefan (2011): Die eSport Szene als Beispiel neuer Gemeinschaftsformen. Vortrag im Rahmen der Reihe "n!faculty Wissenschafts-Dialog", am 07.04.2011 in Köln.

Compagna, Diego (2010): Humans, Subjects, Actors, Actants, Cyborgs and Avatars - New Agency/ies in New Socio-technical Environments? Vortrag für das Symposium im Kulturwissenschaftlichen Institut "The Struggle for Meaning - Nature & Culture in Techno- & Life Sciences", am 10.12.2010 in Essen.

Derpmann, Stefan (2010): Ludische Gestaltungs- und Handlungsmuster im Innovationsprozess. Vortrag für die Ad-hoc-Gruppe Improvisation und Professionalität: Zwischen Routine- und Experimentalhandeln von Fall zu Fall, beim 35. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Soziologie, vom 11. bis 15.10.2010 in Frankfurt am Main.

Derpmann, Stefan (2010): Ludic mechanisms as practice and organization in the process of innovation. In: Track #23 - Creativity and Innovation. Vortrag für die EASST_010 Konferenz (European Association for the Study of Science and Technology), vom 02. bis 04.09.2010 in Trento, Italien.

Compagna, Diego (2010): Digital Game als Seismograph für neue Formen sozialer Wirklichkeit? Vortrag für die Konferenz vom Goethe-Institut Portugal "Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft", am 24.05.2010 in Lissabon, Portugal.

Compagna, Diego / Lorber, Martin / Schellhase, Dennis (2009): Games und Gesellschaft. 1LIVE Plan B Talk, Moderation: Max von Malotki, Live-Sendung vom 19.08.2009, 23-24 Uhr.

Compagna, Diego (2009): Soziologische Perspektiven auf Digital Game. Vortrag für die Auftaktveranstaltung der interdisziplinären Forschungsinitiative zu Digital Game "DUE you play?", am 04.05.2009 in Duisburg, Universität Duisburg-Essen.

 

Empiriepartner & Kooperationen

Unser Empiriepartner n!faculty unterstützt uns mit höchstem Engagement bei der Kontaktherstellung zu SpielerInnen, Teams und Clans vorwiegend aus dem professionellen eSport Bereich sowie zu führenden eSport-Institutionen. [Pressemitteilung (Uni DUE) / Pressemitteilung (n!faculty)]

Der Arbeitskreis beteiligt sich an der interdisziplinären Forschungsinitiative zu Digital Game der Universität Duisburg-Essen "DUE you play?".