Beispielhafte Projekte, Seminare etc.

Hier finden Sie Ergebnisse und Produkte von Praxis- und Forschungsprojekten, sowie Veranstaltungen die im Rahmen des Komedia-Studiums durchgeführt wurden.

Praxisprojekt Sommersemester 2014 Trees to Go

Trees to Go (auch bekannt unter „Bäume und DUisburg“) ist ein interaktives Informationsangebot für den Kantpark in der Duisburger Innenstadt. Es bietet BesucherInnen umfassende Inhalte zu aktuell 15 ausgewählten und teils seltenen Baumexemplaren.

Studierende entwickelten das Angebot im Rahmen eines Praxisprojekts.

Im Kern des Konzepts stehen „quick response“-Codes (QR-Codes), die auf Tafeln an den Gewächsen zu entdecken sind. Parkgäste können die modernen Strichcodes beispielsweise mit dem Smartphone komfortabel einlesen und werden zur Website des Projekts geleitet, auf der kostenfreie Angebote hinterlegt sind:

http://baeume-und-duisburg.de/

Informationen zur Biologie, Nutzung oder kulturellen Hintergründen sowie zahlreiche Bilder unterschiedlicher Wachstums- und Blütephasen, ein Pollenkalender und ein Baumquiz finden sich auf der Website.

Multimediale Kreativinhalte runden das Angebot ab: Geschichten, Musik und andere künstlerische Beiträge sollen Interesse für die Natur wecken, sowie das einzigartige florale Konzept des Kantparks unterhaltsamer gestalten.

Geleitet wurde das Projekt von Sabrina Eimler (Sozialpsychologie: Medien und Kommunikation), Ditmar Schädel (Kunst und Gestaltung) und Heinz Kuhlen (örtlicher Naturkundler, Baumexperte im Ruhestand).

 

Das Projekt wurde bei der Wissensnacht Ruhr am 02. Oktober 2014 im Tectrum in Duisburg ausgestellt (siehe Foto). Die Poster des Projektes stehen zum Download bereit: Poster 1, Poster 2.

 

Prototypisches Praxisprojekt Analyse und Unterstützung computerbasierter Wissensaustauschprozesse

(Fachgebiet Psychologische Forschungsmethoden: Medienbasierte Wissenskonstruktion, Prof. Dr. Daniel Bodemer) 

Die gemeinsame Erstellung von Inhalten in Wiki-basierten Wissensdatenbanken wie Wikipedia erfordert nicht nur die Eingabe individuell vorhandenen Wissens sondern auch das Identifizieren und Aushandeln kontroverser Sichtweisen. Werden solche soziokognitiven Konflikte erkannt und besprochen, so kann sich potenziell nicht nur das Produkt (z.B. der Wikipedia-Beitrag) verbessern. Es können darüber hinaus bedeutsame Verstehensprozesse der Wiki-Autoren und Rezipienten gefördert werden.

Im Praxisprojekt werden wir auf der Basis von Forschungsliteratur und anhand praktischer Beispiele spezifische Schwierigkeiten bei der gemeinsamen Produktion von Inhalten und dem Erwerb von Wissen in einem solchen Szenario analysieren. Wir werden identifizieren, welche Arten von Konflikten bzw. Kontroversen im Entwicklungsprozess eines Artikels entstehen können, wie diese kommuniziert werden und wie sie in produktions- und lernförderlicher Weise genutzt werden könnten. Darauf aufbauend sollen konkrete Gestaltungsvorschläge zur Erfassung, Aufbereitung und Visualisierung von Kontroversen entwickelt werden, die über die aktuell in Wikis visualisierten Informationen hinausgehen.

Masterarbeit (2013) Campus Isles

(Titel der Arbeit: „Spiele als Wegweiser – Spielerische Orientierungshilfen für Erstsemester-Studierende“, Fachgebiet Medieninformatik und Entertainment Computing, Prof. Dr.-Ing. Maic Masuch)  

Die unterhaltsame Alternative, um den Campus der Universität Duisburg-Essen kennenzulernen. Hilf virtuellen Studierenden den richtigen Weg zu finden!
In Campus Isles wird der Spieler vor die Aufgabe gestellt, virtuellen Studierenden auf den einzelnen Campus-Bereichen der Universität Duisburg-Essen den richtigen Weg zu weisen und lernt dabei selbst etwas über die Universität.
Auf ihren Wegen können die Studierenden dabei Ausdauer spendende Kaffees einsammeln, um schneller an ihr Ziel zu gelangen, oder sogar seltene Absolventen-Hüte ergattern, während sie rutschigen Bananenschalen und ansteckenden Langzeit-Studenten-Zombies ausweichen müssen.
Campus Isles bietet dem Spieler eine abwechslungsreiche Herausforderung, die gleichermaßen Präzision bei der Steuerung der Studierenden, sowie das Anstrengen der grauen Zellen zur Zielerreichung erfordert.

Das Game gibt es sogar als App für Android, IOS und Windows Phone, sowie als Desktop Anwendung für Linux, Apple OS X und Windows. Nähere Informationen finden Sie hier.

Kontakt: Marvin Blumenröder, M. Sc.

Praxisprojekt Wintersemester 2012/2013 Prejudices are what fools use for reason

Das Praxisprojekt “Prejudices are what fools use for reason“ ist ein gemeinsames Kurzfilmprojekt der Lehrstühle Wirtschafts- und Organisationspsychologie (Prof. Dr. Kluge) und Sozialpsychologie: Medien und Kommunikation (Prof. Dr. Krämer) zum Umgang mit Stereotypen unter der Leitung von Dr. Vera Hagemann und Sabrina Eimler, M.A. M.Sc.

Die genaue Projektbeschreibung und die dazu von Studenten selbstständig produzierten Kurzfilme finden sie hier.

Bachelor-Veranstaltung Multimedia-Engineering

(Fachgebiet Medieninformatik und Entertainment Computing, Prof. Dr.-Ing. Maic Masuch)

Im Rahmen der Vorlesung "Multimedia Engineering" werden Vorgehensweisen, Prozesse und Technologien zur Gestaltung und Erschaffung digitaler Inhalte analysiert und diskutiert. Zusätzlich besteht im Rahmen der Übung die Möglichkeit, die Grundlagen im Umgang mit Photoshop und 3D Studio Max zu erlernen und in einem begleitenden Projekt anzuwenden. 

Hier sehen Sie Screenshots im Rahmen der Veranstaltung erstellter Projekte:

Master-Veranstaltung Game Architecture and Design

(Fachgebiet Medieninformatik und Entertainment Computing, Prof. Dr.-Ing. Maic Masuch)

Inhalt der Veranstaltung sind die Grundlagen der beiden Themengebiete Game Architecture und Game Design. Darüber hinaus werden Einblicke in die Abläufe und Vorgehensweisen der Spieleindustrie gegeben. Praktische Anwendung findet das erlernte Wissen in einer prototypischen Umsetzung eines eigenen Spielprojekts, das mit C# im Microsoft XNA Game Studio angefertigt wird.

Hier sehen Sie Beispiele erstellter Prototypen:

 

Game „Slurp, Zombie, Slurp“ (Wintersemester 2010/2011)

 

"One day, Forest wakes up only to discover that he is apparently dead - or rather, undead, as he has turned into a zombie. Being shunned by his former friends and family, accompany Forest on his quest to make new friends like "Gramps" or "Little Susie", making use of any tool or object along the way.”

Hier finden Sie ein Video zum Game.

 

Game „Death & Evil“ (Sommersemester 2012)

In Death vs. Evil you play death’s henchman and your task is to fulfill the following order:

“Order Right now the super villains’ summit conference in Hotel Eerie takes place. The Villains intend to finish the B.Clouder 2000, a horrible weapon that’s able to erase mankind in a short amount of time. Hence I am concerned to lose my job as reaper. Now it is your task to fight this evil plan. You have to identify the villians’ obsessions and lure them into mean traps. To save my job, use and existence you are bound to fulfill my brilliant order. Now hurry up and trap them! Time is running out...”

Prototypisches Forschungsprojekt Implizite Strukturierung von Lerninteraktionen

(Fachgebiet Psychologische Forschungsmethoden: Medienbasierte Wissenskonstruktion, Prof. Dr. Daniel Bodemer)

Seitdem Menschen vermehrt netzbasiert lernen und arbeiten, wurden viele Versuche unternommen, Defizite der räumlich verteilten Kommunikation auszugleichen (z.B. durch Bereitstellung von Informationen über das Aussehen und die gerade ausgeführten Handlungen der Kommunikationspartner). Erst in jüngerer Zeit wird darüber hinaus auch die Bereitstellung von Informationen erforscht, die über die Nachahmung von Face-to-Face-Bedingungen hinausgehen und damit potenziell einen echten Mehrwert netzbasierter Kommunikation ermöglichen.

In Bezug auf kooperative Lernszenarien ist in diesem Zusammenhang vor allem die Bereitstellung von Informationen über Wissen, Vermutungen und Meinungen der Lernpartner interessant. Erste Studien zeigen bereits, dass durch Bereitstellung solcher Informationen bessere Lernergebnisse erzielt werden können. Häufig genügt jedoch die Betrachtung von Wissenstests nicht, um Aussagen über lernförderliche Kommunikations- und Strukturierungsprozesse tätigen zu können.

Im Forschungsprojekt werden wir in diesem Zusammenhang ein inhaltliches und ein methodisches Ziel verfolgen:

  • Auf der Basis bereits vorliegender Aufzeichnungen zum kooperativen Lernen mit interaktiven Visualisierungen werden wir analysieren, inwiefern das Wissen über den Wissensstand eines Lernpartners das Diskussionsverhalten in lernwirksamer Weise beeinflussen kann.
  • Als Grundlage dazu werden wir ein bestehendes Schema zur Analyse sozialer Interaktionen hinsichtlich seiner Eignung für die Analyse der vorliegenden Prozessdaten überprüfen und adaptieren.

Praxisprojekt Sommersemester 2012 Bunter Kreis goes Viral

(Fachgebiet Sozialpsychologie: Medien und Kommunikation, Prof. Dr. Nicole Krämer)

Praktisch arbeiten und sich dabei sozial engagieren – das war das Ziel des Praxisprojekts unter der Leitung von Anh Lam-Chi, M. Sc. und Marc Mannsfeld, M. Sc., das dem Bunter Kreis Duisburg e.V. gewidmet war, der u.a. Familien mit chronisch- und schwerstkranken Kindern aktiv unterstützt.

Innerhalb des Projekts wurde ein modernisierter Internetauftritt in Form einer leicht zu pflegenden Webseite und einer Social-Media-Präsenz aufgebaut, um den Bunten Kreis Duisburg über das Internet einer breiteren Öffentlichkeit zu präsentieren. Hierzu wurde per Online-Befragung (260 Personen) unter Einbezug der Spendenbereitschaft evaluiert, welche Anforderungen Internetnutzer_innen an die Onlinepräsenzen von gemeinnützigen Organisationen stellen. Nach Generierung zahlreicher Ideen wurde von den Studierenden über Fokusgruppen analysiert wie die anvisierte Webpräsenz ansprechend gestaltet werden kann. Neben der Umsetzung einer CMS getriebenen, leicht aktualisierbaren Internetseite sowie eines neuen Facebook-Auftritts auf Grundlage der Evaluationsergebnisse, wurden dem Bunten Kreis Leitfäden zur Pflege des Internetauftritts ein Evaluationsbericht sowie ausgearbeitete Kampagnen-Ideen zur weiteren Bekanntmachung im Web mitgegeben, wie z. B. ein Stop-Motion-Kurzfilm, der online abrufbar ist.

Hier gelangen Sie zur Website und hier zum Facebook-Auftritt.

Praxisprojekt Wintersemester 2010/2011 CSI Kreuzverhör – Ein intelligentes Dialogsystem für narrative Computerspiele

(Fachgebiet Medieninformatik und Entertainment Computing, Prof. Dr.-Ing. Maic Masuch)

Das in Teamarbeit entwickelte und in XNA realisierte Spielszenario "re:mind" trägt sich im Jahr 2155 zu: Die Überbevölkerung der Erde hat die Menschheit dazu gezwungen, neue Lebensräume in den Weiten des Universums zu suchen und Titan, einen Mond des Planeten Saturn, zu besiedeln. Das Shuttle Tantive IV, beladen mit fünf Crew-Mitgliedern und 20 Tonnen Lebensmittelvorräten, startet seine 800 Millionen Kilometer lange Reise zu dem Saturn-Trabanten am 4. November 2154. Keines der Besatzungsmitglieder wird die Reise überleben...
Aufgabe des Spielers ist es, die Vorgänge auf der Tantive IV, die zum Tod der Besatzung geführt haben, zu rekonstruieren, indem er in Dialog mit den im Boardcomputer NOKTA gespeicherten Erinnerungen der verstorbenen Crew-Mitglieder tritt. Dabei richtet sich der Fokus des Spiels auf Story, Variation und Wiederspielwert. Das unkonventionelle und intelligente Dialogsystem von "Re:Mission" bietet die Möglichkeit, die Geschehnisse auf verschiedenen, zeitunabhängigen Wegen herzuleiten. Der Spieler gerät dabei in ein Netz aus Widersprüchen und muss sich sehr schnell die Frage stellen, welche der von NOKTA wiedergegebenen Erinnerungen der Wahrheit entsprechen, und welche dem Wahnsinn geschuldet sind... oder, ob es vielleicht eine ganz andere Wahrheit gibt.

Hier finden Sie ein Video zum Game.