Film

  • Sad Film Paradoxon
  • 2D/3D

Fernsehen

  • Reality-TV
  • Fremdschämen

Gender

  • Geschlechterstereotype im Führungskontext
  • Frauen in MINT Fächern
  • Attraktivität

CMC / Web 2.0

  • Darstellung & Wirkung (SNS/ Blogs/ BNS)
  • Nonverbale Kommunikation in CMC
  • Lernen im Web 2.0
  • Selektion und Einstellungsbildung im Bereich Wissenschaftskommunikation
  • Social Media in der Krisenkommunikation
  • Selbstdarstellung und Selbstoffenbarung auf sozialen Netzwerkseiten

Internet als Informationsquelle

  • Quellenglaubwürdigkeit
  • Online-Journalismus

Games

  • Serious Games for Health
  • Training zur Kisenkommunikation

Robotik / Agenten

  • Soziale Wirkungen
  • Robot Touch
  • Linguistic Alignment
  • Uncanny Valley