Vergangene Forschungsprojekte
ComeMINT
Das Vorhaben ComeMINT baute auf dem phasenübergreifenden ComᵉIn-Verbund aller zwölf lehrkräftebildenden Universitäten in NRW auf. Es nutzte dessen Kooperations- und Verwertungsstrukturen, legte den Fokus jedoch stärker auf eine fachdidaktisch fundierte Entwicklungsforschung und einen weit gefassten Transfer im Dialog von Wissenschaft, Praxis und Administration und Unterstützungssystemen. Dafür stellten die beteiligten MINT-Fächer je mind. ein umfassendes, für unterschiedliche Lernszenarien und Bedarfe adaptives und heterogenitätssensibles Fortbildungsmodul bereit (etwa im Sinne von Fallbeispielen / User Cases), mit dem die digitalisierungsbezogenen und auch basale informatische Kompetenzen von (angehenden) Lehrpersonen gefördert werden.
Ziel war es, transferierbare Konzepte zu entwickeln, die es systematisch erlauben, in Fort- und Ausbildung Kompetenzen zur Gestaltung und Optimierung digitalisierter, (außer-)unterrichtlicher Lehr-Lernprozesse zu vermitteln. Die Konzepte wurden in ihrer Wirkung empirisch erfasst und – auf Basis des Design-Based-Research-Ansatzes – im Projektverlauf wiederum angepasst. Auf Verbundebene wurden die Ergebnisse und Erkenntnisse der beteiligten Fachdisziplinen systematisch interdisziplinär zusammengeführt und ausgewertet. Querschnittsthemen wie Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) und Inklusion dienten als fachübergreifende Bezugspunkte, etwa hinsichtlich der Reflexion des Potenzials, aber auch der Barrieren von Digitalisierung für vulnerable Gruppen.
Laufzeit: 2023-2025
Das Projekt wurde durch die Europäische Union – NextGenerationEU finanziert und vom Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert.
Promotionsprojekt zu einer Lehrkräfteabordnung Vorstellungen von Lernenden zur Funktionsweise sowie zur Gestaltung & Programmierung digitaler Spiele
Spiele sind im Bildungskontext in vielen Fächern verbreitet, und zwar sowohl als Unterrichtsmethode (z. B. Rollenspiel, Integration spielerischer Elemente in den Unterricht – Gamification) als auch als Unterrichtsmedium (z. B. Serious Games). Weiterhin spielen digitale Spiele laut den jährlichen JIM-Studien auch über den Bildungskontext hinaus in der täglichen Mediennutzung bei Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren eine bedeutende Rolle. So gaben 2022 76% der Jugendlichen dieser Altersgruppe an, dass sie täglich digitale Spiele spielen. Im Informatikunterricht werden digitale Spiele darüber hinaus als Informatiksystem betrachtet und von Schüler:innen analysiert und erstellt. Darüber hinaus bieten digitale Spiele zahlreiche Anknüpfungspunkte zu informatischen Konzepten wie z. B. Algorithmen, Datenverarbeitung und -speicherung, Computergrafik und künstliche Intelligenz.
Der Informatikunterricht kann durch Forschungsarbeiten in diesem Bereich profitieren, da sowohl bei einer Vertiefung der blockbasierten Programmierung im Wahlpflichtunterricht der Mittelstufe als auch bei einer Einführung in die objektorientierte Programmierung in der gymnasialen Oberstufe am Beispiel von digitalen Spielen entsprechende Vorstellungen antizipiert und bei der didaktischen Strukturierung des Unterrichts berücksichtigt werden könnten.
Laufzeit: 2019-2025
FAIBLE.nrw
Ziel des Projekts FAIBLE war es, an vielen Standorten integrierbare, offene Lehr-/Lernressourcen zur wissenschaftlichen Informatikdidaktiklehre bereit zu stellen, die der Heterogenität der Informatik-Lehramtsstudiengänge Rechnung tragen und flexibel in verschiedene Lehrszenarien mit unterschiedlichen Anknüpfungspunkten zu fachwissenschaftlichen Voraussetzungen und in unterschiedlichen Niveaustufen eingesetzt werden können.
Für das gemeinsame Projekt wurden daher Themenfelder abgestimmt, die alle beteiligten Professuren des Konsortiums in ihren Studiengängen an unterschiedlichen Stellen im Curriculum und in unterschiedliche didaktische Szenarien einbinden werden. Dafür wurden modulare, flexible auch in Teilen einsetzbare und anpassbare Bausteine für die Informatikdidaktik-Lehre entwickelt, die inklusive didaktischer Hinweise komplett zum Download zur Verfügung stehen. Ferner können Sie in einem Moodle-Showroom die einzelnen Bausteine exemplarisch in einem möglichen Einsatzszenario betrachten.
Laufzeit: 2022-2024
Das Projekt wurde vom Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen gefördert.
ComeIn
Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrpersonen im Fokus.
In ComeIn arbeiteten Vertreter*innen aus allen drei Phasen der Lehrkräftebildung (Universität, Vorbereitungsdienst und Lehrkräftefortbildung) zusammen. Unter Konsortialführung der Universität Duisburg-Essen haben sich in dem Hochschulverbund alle zwölf lehrkräftebildenden Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (NRW) zusammengeschlossen. Sie kooperierten dabei eng mit den beiden Ministerien für Schule und Bildung und für Kultur und Wissenschaft NRW, den fünf Bezirksregierungen NRWs und der Qualitäts- und Unterstützung-Agentur – Landesinstitut für Schule NRW (QUA-LiS).
Arbeitsformen der Communities of Practice.
In Netzwerken wurde das Wissen aus unterschiedlichen Disziplinen, Ausbildungsphasen und Hochschulstandorten eingebracht. In sogenannten Communities of Practice (CoP) vernetzten sich Expert*innen und Entscheider*innen aller drei Phasen der Lehrkräftebildung, wodurch wechselseitige Lernprozesse angestoßen wurden. Die CoP unterteilten sich in zwei Arten von Netzwerken, in fachliche (MINT, DaZ, GeiWi, Kunst/Musik und Sport) und fächerübergreifende (Medienbezogene Schulentwicklung, Informatische Grundbildung/Digitalisierung als Lerngegenstand und Inklusion/Umgang mit Heterogenität).
Laufzeit: 2020-2023
Das Projekt wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert.
Informatische Bildung als Perspektive für das Praxissemester im Sachunterricht
Informatische Bildung im Sachunterricht der Grundschulen (weiter) zu stärken, war Ziel dieses Projektes. Der Sachunterricht ermöglicht durch seine Vielperspektivität verschiedene Möglichkeiten der Inwertsetzungen informatischer Bildung (z.B. als perspektivvernetzender Unterrichtsgegenstand). Ebenso können auch im Sinne eines inklusiven Sachunterrichts alle Kinder gefördert werden.
Dazu wurden angehende Grundschullehrkräfte in Vorbereitungs- und Begleitseminaren zu und während des Praxissemesters durch fachliche, informatikfachdidaktische sowie sachunterrichtsdidaktische Inhalte auf den Einsatz und den Umgang mit informatischen Lerngegenständen vorbereitet. Informatik wurde hier als Erweiterung der Perspektiven des Sachunterrichts verstanden.
Studierende im Praxissemester Sachunterricht erarbeiteten sich fachliche und didaktische Kompetenzen zur informatischen Bildung mithilfe der Dozierenden aus dem Sachunterricht und der Informatikdidaktik. Sie entwickelten dabei Unterrichtskonzepte und erstellten Unterrichtsmaterialien. Konzepte und Materialien wurden von ihnen im Praxissemesterunterricht zusammen mit der Lehrkraft angewendet und erprobt, sodass die Lehrkraft ebenfalls ihre fachlichen und didaktischen Kompetenzen zur informatischen Bildung erweitern konnte. Im Anschluss verblieben die erstellten Materialien in den Schulen, um weiterhin von den dortigen Lehrkräften eingesetzt werden zu können.
Laufzeit: 2020-2022
Das Projekt wurde vom Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen gefördert.
Reparaturwissen und -können als Element einer technischen und informatischen Bildung für nachhaltige Entwicklung
Lehrer/innen finden frei erhältliche Unterrichtsmaterialien zum Thema Reparatur sowie Bildung für nachhaltige Entwicklung für den Technik- und Informatikunterricht. Diese didaktische und methodische Aufbereitung der Reparaturaufgaben für den Unterricht soll einerseits dazu beitragen, Schüler/innen in die Lage zu versetzen, eine fachgerechte Identifikation und Analyse von Fehlerquellen vornehmen zu können und die Funktionstüchtigkeit technischer Artefakte wiederherzustellen.
Andererseits soll die Auseinandersetzung mit deren Funktionsweise zu einem tieferen Verständnis für die komplexen Probleme beitragen, die mit der Herstellung, Nutzung und Entsorgung verbunden sind. Dafür wurden Methoden und Materialien entwickelt, die im Sinne der Bildung für nachhaltige Entwicklung fächerübergreifend die ethischen, ökologischen, ökonomischen und politischen Implikationen thematisieren, die im Zusammenhang mit der Reparatur sowie der Obsoleszenz stehen.
Laufzeit: 2016-2019
Das Projekt wurde von der Deutschen Bundesstiftung Umwelt gefördert.