Einblicke in den Bachelor Komedia

Im Bachelorstudiengang Komedia ist die praktische Anwendung der erarbeiteten Kenntnisse ein wichtiger Bestandteil des Studiums. Hierzu absolvieren Sie z.B. im 4. und 5. Semester insgesamt zwei Praxisprojekte in den Schwerpunktbereichen des Studiengangs, eines im Bereich Psychologie und eines im Bereich Informatik. Sie können dabei jedes Semester aus einer großen Auswahl an Projekten wählen, die die beteiligten Lehrstühle anbieten. Auf dieser Seite finden Sie einige beispielhafte Praxisprojekte, die im Komedia Bachelorstudiengang in den letzten Jahren angeboten wurden.

Corputius Plan (Karte der Stadt Duisburg, 1566) in dem 6 Stationen einer Educache-Route eingezeichnet sind

Praxisprojekt im Bereich PsychologieEducaching – informelles Lernen mit mobilen Technologien

Informelles Lernen bezieht sich auf Bildungsangebote außerhalb formaler Institutionen wie sie beispielsweise häufig in der Freizeit genutzt werden. Solche Angebote ermöglichen dabei selbstgesteuerte Lernprozesse. Mobile Technologien können dabei eingesetzt werden, um Informationen an verschiedenen Orten abzurufen und so beispielsweise ganze Städte in historische Museen umzuwandeln. Educaching verknüpft dabei das spielerische Unterhaltungskonzept Geocaching (Spieler suchen GPS-gesteuert „Schätze“) mit Bildungsangeboten unter Nutzung mobiler Technologien. Dabei sollen Lernprozesse in die reale Umgebung eingebettet und somit abstrakte Inhalte mit historischen/authentischen Orten verknüpft werden. Gleichzeitig sollen die spielerischen Elemente motivationale Anreize schaffen und durch den Lernprozess leiten. Besonders geschichtsträchtige Orte, die touristisch wenig erschlossen sind (z.B. Duisburg), bieten Potenzial für solche Konzepte.

Im Praxisprojekt haben dabei Studierende dieses Potenzial identifiziert und lernpsychologische Mechanismen unter Einbezug ausio-visueller und interaktiver Medien innovativ in Form von zwei Duisburg-Educaches konkret umgesetzt. Der „Corputius Cache“ leitet dabei Lernende anhand verschiedener Rätsel und Aufgaben in einem Rundgang durch das historische Duisburg. Bei „Mystery-Crime – Innenhafen in Gefahr“ nehmen Lernenden die Rolle von Horst Schimanski an und erkunden anhand eines Kriminalfalls die Duisburger Innenstadt rund um den Innenhafen. Beide Caches wurden dabei von den Studierenden nicht nur konzipiert, sondern zusätzlich an einer kleinen Personenstichprobe empirisch (u.a. mit Blick auf Motivation und Wissenserwerb) evaluiert. 

Ein Mensch, der eine VR-Brille trägt und in einem Forschungslabor über eine Hängebrücke läuft. Im Hintergrund sieht man das Bild aus der VR-Brille über einen Beamer dargestellt. Auf dem Bild sind graue Blöcke in der Luft zu sehen, über die die Person in VR läuft.

Praxisprojekt im Bereich InformatikCreating a VR Playground

Die Kombination und Einbindung von realen Objekten und sensorischen Eindrücken mit Virtual Reality-Technologie bietet enorme Möglichkeiten, völlig neuartige, immersive Spielerfahrungen zu schaffen. Im Rahmen des Projekts "Creating a VR Playground" explorierten die Studierenden, welche neuen Game Designs mit Mixed Reality möglich sind. Dazu entwickelten die Teilnehmer*innen ein Science-Fiction-"Escape Room"-Szenario, bei dem die Spieler*innen mit physischen Objekten interagieren müssen. Um dies technisch zu realisieren, wurde ein Leap Motion Hand-Tracking-Sensor verwendet, der auf einem HTC VIVE Virtual Reality-Display montiert wurde. Dies ermöglichte das Mapping virtueller Hände auf die Position der tatsächlichen Hände der Spieler*innen. So wurde die Interaktion und Objektmanipulation mit der Hand anstelle von Controllern ermöglicht. Das Highlight dieses Mixed Reality-Escape Rooms ist die zwei Meter lange Hängebrücke, über die die Spieler*innen balancieren müssen, während sie ihr Weltraumabenteuer in VR erleben. Von Game Design und Programmierung hin zu Schreinerarbeiten und der Arbeit von Microcontrollern lagen alle Arbeiten bei diesem Praxisprojekt in der Hand der Studierenden. Das Ergebnis ist eine raumfüllende, immersive Spielerfahrung, die die Grenzen zwischen Realität und Simulation verwischt.

Praxisprojekt im Bereich Psychologie“Sinn“-volles Marketing – Multisensorische Marken- und Produktentwicklung

Verpackungen und Produkte, die sich im wahrsten Sinne des Wortes besonders gut anfühlen; Sound-Design von Keksen, um das „optimale Knacken“ zu erzielen und damit das Geschmackserlebnis zu optimieren; Aroma-Diffuser vor und in Läden, um Kund*innen in die Geschäfte zu locken und zu Käufen zu animieren – das sind nur wenige der zahlreichen Anwendungsfälle von multisensorischem Marketing und multisensorischer Marken- und Produktentwicklung. Mittlerweile setzen immer mehr Hersteller*innen auf (Multi-)Sensorik, um bei Konsument*innen im wahrsten Sinne des Wortes bestimmte Sinneserlebnisse auszulösen und gezielt Emotionen zu wecken. An diesem Punkt setzte das Praxisprojekt des Fachbereichs Wirtschaftspsychologie im Wintersemester 2019 an. Im Anschluss an einen „Multisensorik“-Workshop, bei dem sich die Studierenden der Bedeutung der einzelnen Sinne und deren Zusammenspiel selbst (wieder) bewusst wurden, entwickelten sie in Kleingruppen von 4-5 Personen jeweils eine Marke und Produktidee. In einem weiteren Schritt gestalteten die Studierenden selbst gewählte Marketing-Instrumente – wie z.B. Werbevideos, Verpackungsdesigns, App-Ideen, Mock-Up-Websiten und Sound-Logos. Besonderes Augenmerk wurde dabei in allen Phasen des Projekts auf Multisensorik und emotion-driven Design gelegt.

A dashboard showing different colorful charts, a calendar, a ToDo-List and other Statistics about the user's study process and progress.

Praxisprojekt im Bereich InformatikDesigning personalised feedback for Online Courses

This project aimed to developing a tool for supporting students who struggle in online learning courses facilitated by Learning Management Systems (LMSs). To that end, we followed a two-step approach:
a) identifed potentially struggling students using the log files of a Higher Education online course (data were be provided);
b) proposed automatic or semi-automatic feedback interventions to support students’ learning.
To identify struggling students, we engineered data-based features (Jiang, et al, 2018) that may indicate lack of background knowledge, lack of motivation, poor time-planning and self-regulation skills. To design feedback interventions, we used as a starting point the five levels of verbal and non-verbal interventions that tutors can employ on the learner’s progress (Wood, Wood, & Middlestone, 1978).
We worked in groups of 4 and delivered four designs of student-facing and  teacher-facing dashoboards (see an example in picture below). All designs were accompanied by mockups, demos and schientific reports. The student groups presented their creative ouput in the project’s final meeting, answered the audience’s questions and addressed topics regarding the ethical collection and use of students’ data, and the fair and transparent use of computational algorithms in educational contexts in an open-discussion.