Einblicke in den Master Komedia

Im Masterstudiengang Komedia ist der Forschungsbezug ein wichtiger Bestandteil des Studiums. Hierzu absolvieren Sie z.B. im 2. und 3. Semester insgesamt insgesamt zwei Forschungsprojekte, davon mindestens eines in Ihrer Vertiefungsrichtung (Psychologie, Informatik und Social Media und Professionelle Kommunikation). Sie können dabei jedes Semester aus einer großen Auswahl an Projekten wählen, die die beteiligten Lehrstühle anbieten. Auf dieser Seite finden Sie einige beispielhafte Forschungsprojekte, die im Komedia Masterstudiengang in den letzten Jahren angeboten wurden.

Ein Smartphone, das jemand in der Hand hält und auf dem der Titel "uniMatchUp! Peer Support App for Students" zu sehen ist.

Forschungsprojekt im Bereich PsychologieKonzeptionalisierung einer Peer-Unterstützungsapplikation während der Coronakrise

Ausgangspunkt für das Forschungsprojekt „Konzeptionalisierung einer Peer-Unterstützungsapplikation während der Coronakrise“ (Sommersemester 2020, geleitet von Lisa Ollesch und Prof. Dr. Daniel Bodemer) war die zum Zeitpunkt des Projekts unerwartete Corona-bedingte Ausnahmesituation, in der Studierende anstatt miteinander am Campus plötzlich allein zu Hause lernen mussten. Es wurde deutlich, dass es unter Distanzbedingungen vor allem für Studienanfänger*innen schwierig ist, geeignete Mitstudierende als Informations- und Lernpartner zu erkennen und anzusprechen. Um Studierende bei dieser Herausforderung zu unterstützen, haben sich Leitung und Teilnehmer*innen dieses Forschungsprojektes kurzfristig entschlossen, am bundesweiten Hackathon „Wir hacken das digitale Sommersemester” (#Semesterhack) teilzunehmen. Dort wurde ein Konzept für eine Peer Support-Applikation entwickelt, die Nutzer*innen helfen soll, sich mit geeigneten Lernpartner*innen und -gruppen zu vernetzen – basierend auf der Erfassung und Darstellung verschiedener sog. Group Awareness-Informationen (z. B. Kompetenzen und Antwortbereitschaft der Mitstudierenden). Während des Hackathons konnten die Studierenden bereits einen ersten Prototyp mitsamt User-Stories und Mock-Ups erstellen. Die Einreichung des Forschungsprojekt-Teams zu „MatchUp! – Peer Support App for Students“ gewann den 3. Platz in der Gesamtwertung. Die Applikation wurde im weiteren Verlauf der Lehrveranstaltung empirisch evaluiert, sodass Empfehlungen für Verbesserungen abgeleitet werden konnten. Diese stellten die Basis für die Weiterentwicklung der Matching-Applikation dar (gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung).

Insgesamt drei Bilder; Text unten links: "Setting: Shared Room". Oben: zwei Ansichten in einer Multi-Player VR-Welt mit Wiese, Hecke, Bach und Berg. Im linken Bild ein Zauberhut wo der andere Spieler steht. Unten: ein Bild mit zwei Menschen mit VR-Brillen in einem Raum, Pfeile die auf Player 1 und Player 2 zeigen.

Forschungsprojekt im Bereich InformatikMulti-User Experience in Virtual Reality

Moderne Virtual Reality (VR)-Technologie ermöglicht es Menschen gleichzeitig in virtuellen Welten zu interagieren, auch wenn sie räumlich voneinander getrennt sind. Die technologischen Fortschritte bei der Entwicklung von VR Systemen führen jedoch zu einer wachsenden Zahl von Anwendungsfällen, bei denen mehrere Benutzer an dem gleichen Ort in einer gemeinsamen virtuellen Welt interagieren können. Dies führt zu der Frage, ob die physische Präsenz einer anderen Person in einer gemeinen virtuellen Umgebung einen Einfluss auf das Erleben der virtuellen Erfahrung hat. Um diesen Umstand zu untersuchen, haben 10 Studierende zunächst ein digitales dreidimensionales VR Spiel konzipiert und danach mit Unity entwickelt. Das digitale Spiel ist dabei ein kooperatives Spiel für zwei Spieler, bei dem die Spieler unter ständiger Absprache und mittels verschiedener Interaktionen eine Burg vor Monstern verteidigen müssen. Das Spiel kann entweder in einem oder in zwei getrennten Räumen gespielt werden. An die Entwicklung anschließend wurde von dem Forschungsprojekt eine Evaluation mit 92 Probanden durchgeführt und ausgewertet. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass das Spielen des VR Spiels in zwei getrennten Räumen, zu einer höher wahrgenommenen sozialen Präsenz, effektiveren Kommunikation und besseren Performance führt, als das Spielen in dem gleichen Raum.

Forschungsprojekt im Bereich Social Media und Professionelle KommunikationDigital-Detox-Strategien

Informations- und Kommunikationstechnologien werden immer beliebter. Dementsprechend verbringen die Menschen immer mehr Zeit online, ob während der Arbeit im Home Office oder in ihrer Freizeit. Dies kann zu Technostress führen, wobei ein Digital Detox, d. h. der Verzicht auf die Nutzung von Technologien für eine bestimmte Zeit, eine mögliche Lösung zur Verringerung dieser Belastung sein kann. Mittels einer Kombination aus systematischer Literaturrecherche und einer fragebogenbasierten Online-Befragung mit 185 Teilnehmern wurden in diesem Forschungsprojekt Digital Detox-Strategien untersucht und in zehn Kategorien eingeteilt. Dabei wurde der Einfluss der Variablen Online-Zeit, Technologieaffinität und soziale Isolation beobachtet, wobei die beiden ersteren als negative Prädiktoren für die Häufigkeit von Digital Detox auftraten. Die identifizierten Strategien wurden dann verwendet, um die von den Teilnehmenden wahrgenommenen Schwierigkeiten bei ihrer Umsetzung genauer zu untersuchen.

A dashboard from the IDEA, ELAS, E3Selector project, showing a timetable and further information about study courses

Forschungsprojekt im Bereich InformatikInteractive Data Exploration and Analytics (IDEA)

The Interactive Data Exploration and Analytics (IDEA) lab course offered at the Social Computing Group (https://www.uni-due.de/soco/) focuses on the effective integration of techniques from human-computer interaction (HCI), information visualization, and machine learning to help users interactively explore, visualize, and analyze data of interest.

The aim of the IDEA lab offered in summer semester 2021 was to provide the foundation for an Exploratory Learning Analytics Toolkit for Students (ELAS) platform to support UDE students in their learning activities. ELAS is a collection of Learning Analytics applications developed by students for students. The first version of ELAS includes best projects from the previous iterations of the Learning Analytics (LA), Advanced Web Technologies (AWT), and Learning Analytics and Visual Analytics (LAVA) courses offered at the Social Computing Group, where different Learning Analytics applications were developed as part of student projects.

E3Selector is an example application in ELAS that provides insights into the E3 module catalogue to help students choose interesting courses that fit their needs. This project consists of powerful filtering, searching, and sorting capabilities to make it easy for students to search for suitable E3 courses. Furthermore, E3Selector keeps track of all the selections that can be easily shared in social media applications.

Forschungsprojekt im Bereich Social Media und Professionelle KommunikationWho shapes the Twitter debate on COVID-19?

Die COVID-19 Pandemie wurde auf Twitter insbesondere zu Beginn intensiv diskutiert. Das Forschungsprojekt „Who shapes the Twitter debate on COVID-19?“ hatte das Ziel zu verstehen, wer sich an dieser Diskussion beteiligt und welche Themen zentral sind. Dazu hat der Lehrstuhl fast 3 Mio. Tweets, die deutsche und englische Schlüsselwörter für COVID-19 enthalten, auf Twitter gesammelt und den Studierenden bereitgestellt. Im Rahmen des Projekts haben sich vier Studierende zunächst intensiv mit Literatur zur Analyse von Krisenkommunikation in sozialen Medien auseinandergesetzt, um ein Forschungsdesign zu entwickeln. Für sieben ca. 2-wöchige Zeiträume zwischen Januar und Mai wurde eine soziale Netzwerkanalyse durchgeführt, um die Accounts zu identifizieren, deren Tweets oder Retweets besonders stark verbreitet wurden. Diese einflussreichen Accounts wurden manuell kategorisiert (z.B. Journalist, Politiker etc.). Darüber hinaus nutzten die Studierenden ein automatisiertes Verfahren zur Auswertung der Tweets, um zentrale Themen und Stichworte zu identifizieren („topic modeling“). Mithilfe der Analysen konnten die Studierenden zeigen, dass insbesondere während des ersten Lockdowns vertrauenswürdige Quellen (Regierung, Gesundheits- und Nachrichtenorganisationen) einen relativ stärkeren Einfluss auf die öffentliche Debatte hatten (s. Bild). Das methodisches Vorgehen und die Ergebnisse haben die Studierenden in einem Forschungspaper festgehalten und präsentiert. Teile des Forschungsprojekts wurden bei einer wissenschaftlichen Konferenz veröffentlicht.