Digitales Lehren und Lernen im Schulkontext

Projekte

2023-2025 Digitalisierung und Sport in der Lehrer:innenbildung: ComeSport

In dem Teilprojekt von lernen:digital werden gemeinsam mit der Sporthochschule Köln innovative Fortbildungsangebote für Sportlehrkräfte zu Virtual Reality (VR) und Avatar-gestütze interaktive Systeme erarbeitet, um sportpädagogische und digitalisierungsbezogene Reflexionsanlässe anzuregen. VR wird hinsichtlich ihrer Potenziale und Grenzen für eine sonderpädagogische Förderung und digitale Teilhabe im Sportunterricht erarbeitet.

Gefördert von Bundesministerium für Bildung und Forschung und finanziert von der Europäischen Union.

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2023-2026 Professionalisierung für hochimmersive, digitale Medien

In dem Teilprojekt von lernen:digital werden in Kooperation mit der Humboldt-Universität zu Berlin sowie der Universität Potsdam Fortbildungskonzepte für den Einsatz von Augmented Reality und Virtual Reality in den Fächern Kunst, Musik und Sport entwickelt. Ermittelt werden fachspezifische, fächerverbindende sowie überfachliche Aspekte, die das ästhetisch-expressive und körperlich-leiblich situierte Lernen in den Blick nehmen.

Gefördert von Bundesministerium für Bildung und Forschung und finanziert von der Europäischen Union.

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2021, laufend Spatial Abilities, Interaction and VR

Das Forschungsprojekt „Zum Verhältnis von Spatial Abilities und Interaktion in virtuellen Realitäten“ befasst sich mit den Zusammenhängen zwischen der Ausprägung von Spatial Abilities (räumliche Fähigkeiten) und den Interaktionsmöglichkeiten innerhalb virtueller Realität (VR). Besonders durch den Einfluss auf den schulischen, akademischen un beruflichen Erfolg im  MINT-Bereich sind Spatial Abilities in den Fokus der Forschung gerückt. Gleichzeitig sind Spatial Abilities abhängig von individuellen Merkmalen wie Gender.  Mithilfe der Forschung sollen zunächst die Zusammenhänge mit dem Lernen verdeutlicht werden, um VR-Umgebungen an die individuellen Bedürfnisse der Lernenden anzupassen. Darauf aufbauend sollen Wege ermittelt werden, um mithilfe von interaktiven VR-Lernumgebungen Spatial Abilities zu fördern.

Durchführung aus Eigenmitteln.

 

2024-2026 3D-Makerspace

Das Projekt zielt darauf ab, innovative Lehr-Lernmethoden in der Lehrer*innenbildung zu integrieren und den didaktisch sinnvollen Einsatz digitaler Medien zu fördern. Dies umfasst die Einrichtung eines 3D-Makerspaces und eines Lehr-Lern-Raums, um Lehrenden und Studierenden die Möglichkeit zu geben, 3D-Technologien wie 3D-Druck, AR und VR praktisch zu erproben. Die Projektaktivitäten umfassen die Einrichtung und Wartung der technischen Ausstattung, die Organisation von Workshops und Veranstaltungen sowie die Unterstützung von Forschungs- und Evaluationsaktivitäten durch (studentische) Mitarbeiter*innen. Durch diese Maßnahmen sollen Lehrende und Studierende die Chance erhalten, neue Lehrmethoden zu entwickeln, den didaktischen Einsatz digitaler Medien zu reflektieren und praktische Erfahrungen im Umgang mit 3D-Technologien zu sammeln.

Gefördert durch: Stiftung Innovation in der Hochschullehre

2022, laufend Körper.Bilder.Diskurse

In Körper.Bilder.Diskurse wird aus interdisziplinärer Perspektive der Umgang von Schüler:innen mit Darstellungen, Kommentierung und Konstruktionen von Körperlichkeit in physischen, digitalen und hybriden Räumen analysiert. Fragen nach der Konstruktion von körperlichen Normvorstellungen in hybriden Diskursen und die Entwicklung körperbezogenen Wissensvon Schüler:innen stehen im Zentrum der interdisziplinären Betrachtung im Rahmen der Forschungsplattform Bildung in der Digitalen Welt (ForBild).

Diskurse über Körper finden nicht nur in digitalen Räumen, sondern auch durch den (gestaltenden oder konsumierenden) Umgang mit sozialen Netzwerken in den physischen Räumen Heranwachsender statt. Es ist davon auszugehen, dass sich Peergruppen von Schüler:innen zu körperbezogenen Diskursen auch in der (physischen) Schule verhalten und damit einen hybriden Diskurs erzeugen. Über eine Rekonstruktion des Erlebens von hybriden, körperbezogenen Diskursen werden in Zusammenarbeit mit dem Lehrstuhl Germanistische Linguistik: Digitale Kommunikation in Vermittlungskontexten und Frau Prof. Dr. Eva Gredel potenziell relevante Wirkmechanismen der Entwicklung selbstbezogenen Wissens adressiert.

Durchführung aus Eigenmitteln.

2022-2026 Virtual Reality im Sportunterricht

In dem Projekt Virtual Reality im Sportunterricht wird die Entwicklung, Durchführung und Evaluation von erfahrungsorientierten Unterrichtsarrangements im Sport angestrebt, die sich an den Choreografien des Lernens und Lehrens orientierten, fachwissenschaftliche Inhalte des Sports aufgreifen und Medienkompetenzen der Schülerinnen und Schüler fördern. Im Rahmen eines Design-Based Research Prozesses werden zunächst mit Studierenden, anschließend mit Lehrkräften Unterrichtsarrangements entwickelt, die Virtuelle Realitäten nutzen und/oder in Bezug auf Bewegung, Spiel und Sport analysieren. Dabei ist die Orientierung am Lernprozess der Schülerinnen und Schüler leitend, so dass die Teilhabe durch ein barrierearmes Lernen allen ermöglicht wird.
 

Gefördert durch: Ministerium für Schule und Weiterbildung NRW

2021, laufend Service Learning in der Schule - Implementierung von VR-basierten Lern-Lehr-Settings

In dem Lehr-Forschungs-Projekt werden in Theorie- und Praxisphasen die Chancen, Herausforderungen und möglichen Grenzen von Virtual Reality (VR) im Schulkontext aus der Perspektive der Unterrichtsentwicklung erarbeitet. Im Sinne des Service Learnings (Lernen durch Engagement) wird in Kleingruppen die Möglichkeit geboten, ein eigenständiges Praxisprojekt im Schulkontext zu entwickeln, durchzuführen und am Ende zu präsentieren und zu reflektieren. Dazu arbeiten Studierende zusammen mit Praxispartner*innen (am Amplonius Gymnasium in Rheinberg) und erheben einen realen, individuellen Bedarf. Sie richten Ihr Praxisprojekt dann an z.B. Lehrkräfte oder Schüler*innen oder Eltern und arbeiten gleichzeitig mit diesen zusammen.

Durchführung aus Eigenmitteln.

2019-2021, abgeschlossen Virtual Reality Moves - Bewegung immersiv erforschen im digitalen Lernlabor

Bewegung in einer Virtual Reality Umgebung eigenständig erforschen – dies ermöglicht das hochschulübergreifende, interdisziplinäre Lehr- und Forschungsprojekt Virtual Reality Moves, das sich mit dem Themenfeld Bewegung in, mit und durch VR auseinandersetzt. Virtual Reality Moves verfügt über ein mobiles VR-Labor, das von Studierenden der Ruhr-Universität Bochum und der TU Dortmund für eigene Forschungsprojekte genutzt werden kann.

Gefördert durch: Mercur Research Center Ruhr

Weitere Informationen: VRM

2021, abgeschlossen Extended Embodied Education - Learning with VR and AR (E³)

E³ ermöglicht exemplarisch an Virtual Reality einen selbstwirksamen Umgang mit digitalen Medien und in Hinblick auf digitale Kompetenzen. In erweiterten Realitäten (extended) wird das Potenzial körperlicher Dimensionen (embodied) des Lernens mit, in und durch Bewegung für ganzheitliche Bildungsprozesse (education) zwecks Entwicklung einer Digitalen Literacy erprobt und erforscht.

Gefördert durch:  Stiftverband