Construction Giant
Brettbasiertes Planspiel für die Bauwirtschaft Construction Giant
Als primäre Beweggründe bei der Konzeption von Planspielen werden vielfach Vorteile wie die Schulung von Kombinations- und Koordinationsvermögen, die Fähigkeit zum selbstständigen Problemlösen, Flexibilität im Denken und Entscheiden, die Bereitschaft zur Übernahme der Führung wie auch Teamfähigkeit, Kommunikationsfähigkeit und Durchsetzungsvermögen genannt.
Inwiefern die zur Kompetenzbildung hervorragend geeignete Lehr-/Lernmethode Planspiel den aktuellen Anforderungen in der Bauindustrie nachkommt, wurde anhand von empirischen Studie nachvollzogen. Auf dieser Basis entstand des berttbasierte Planspiel "Construction Giant".
Die Teilnehmer/innen dieses Planspiels bewegen sich in einem Aktions-/ Reaktionsdreieck, bestehend aus „Markt“, „Produkt“ und „Unternehmen“. Diese drei Subsysteme werden den Kompetenzen, welche zwingend für die Bereiche Baumanagement, Bauleitung und Unternehmensführung sind, zugeordnet. Die Lehr-/Lernziele der einzelnen Subsysteme werden von diesen schließlich abgeleitet.
Ein Hauptziel bei der Gestaltung dieses Planspiels ist die Erkennung von Beziehungen und Interaktionen innerhalb einer lokalen Baubranche. Der „Markt“ wird u.a. durch Angebot und Nachfrage und die Arten der möglichen Ausschreibungen definiert. In Bezug auf Realismus und Akzeptanz existieren verschiedene Projektkategorien wie Wohnhäuser, Bürogebäude, Industriebauten, Krankenhäuser, Theater und andere.
Jedes „Produkt“, d.h. Bauprojekt, ist von seinen Eigenschaften abhängig und diese wiederum vom lokalen Markt (Land x, Land y etc.) in welchem es ausgeführt werden soll. Insofern spielen örtliche Marktpreise und deren Entwicklung für Beton, Stahl, Löhne etc., lokale Markt-, Projekt- und das Unternehmen betreffende Risiken und den daraus resultierenden Ereignissen eine bedeutende Rolle und übertragen somit auch einen internationalen Charakter in das Lehr-/Lernszenario.
Dieses brettbasierte Planspiel wurde nach einer umfangreichen Testphase an der Universität Duisburg-Essen auf Basis einer vom Projektverantwortlichen 2010 initiierten Erasmus-Kooperation mit der Nationalen Technischen Universität Athen (NTUA, älteste und renommierteste griechische Bildungseinrichtung auf dem Gebiet der Technologie) im Mai 2011 im Department of Planning and Construction Management in einem Master-Kurs mit 25 Teilnehmern erfolgreich durchgeführt. Im Juli 2011 wurde das Planspiel erstmals an der Universität Duisburg-Essen im Rahmen des Fachstudiums im Bachelor-Programm offiziell eingesetzt (40 Teilnehmer/innen).
Seit dem wird es regelmäßig in verschiedenen Institutionen und Kontexten verwendet.
Dieses Vorhaben bildete die Grundlage für das Online-Planspiel "Chameleon".