Chameleon - The International Construction Management Simulation

Planspiele können eine Vielzahl von Kompetenzen adressieren

Auf Basis der bislang geführten Diskussion um Kompetenzen und deren Erwerb in der akademischen Ausbildung hat sich Herr Christian K. Karl im Rahmen seiner Promotionsarbeit entschlossen die derzeitig gängigen Planspiele für die bauwirtschaftliche Ausbildung zu hinterfragen und ggf. ein den aktuellen Ansprüchen genügendes Planspiel zu entwickeln.

Das Lernziel einer Lehrveranstaltung besteht laut ECTS Users' Guide aus einer Vielzahl von verschiedenen Kompetenzen. Diese setzen sich aus einer dynamischen Kombination von Eigenschaften, Fähigkeiten und Einstellungen zusammen. Aus diesem Grund war es nötig

a) ein Verfahren zu entwickeln mit welchem die aktuell geforderten Kompetenzen in der Bauindustrie erfasst und
b) auf dieser Basis valide und reliable Kompetenzmodelle zu entwickeln, auf denen schließlich die Inhalte und Methoden des Planspiels basieren.

Es hat sich in dieser Phase herausgestellt, dass sich vor allem die Planspielmethode anbietet um innerhalb eines Lehr-/ Lernszenarios möglichst viele der geforderten Kompetenzen gleichzeitig fördern zu können. Die daran anschließende Untersuchung der aktuell verwendeten Planspiele in der bauwirtschaftlichen Ausbildung an Universitäten und Fachhochschulen in Deutschland zeigte zudem, dass u.a.

a) die Planspielmethode in dieser Domäne wenig verbreitet ist und
b) die intendierten Kompetenzen mit den vorhanden Planspielen nur unzureichend abgedeckt werden.

Insofern konnte mit Hilfe dieser beiden Studien ein wichtiger Grundstein für das Chameleon-Projekt gelegt werden.

Vom Brettspiel zum Onlinespiel

Hr. Karl entwickelte als ersten Modellprototypen das brettbasierte Planspiel „Construction Giant“. Die Teilnehmer/innen dieses Planspiels bewegen sich in einem Aktions-/ Reaktionsdreieck, bestehend aus „Markt“, „Produkt“ und „Unternehmen“. Diese drei Subsysteme werden den Kompetenzen, welche zwingend für die Bereiche Baumanagement, Bauleitung und Unternehmensführung sind zugeordnet. Die Lehr-/Lernziele der einzelnen Subsysteme werden von diesen schließlich abgeleitet.

Ein Hauptziel bei der Gestaltung dieses Planspiels ist die Erkennung von Beziehungen und Interaktionen innerhalb einer lokalen Bauwirtschaft. Der „Markt“ wird u.a. durch Angebot und Nachfrage und die Arten der möglichen Ausschreibungen definiert. In Bezug auf Realismus und Akzeptanz existieren verschiedene Projektkategorien wie Wohnhäuser, Bürogebäude, Industriebauten, Krankenhäuser, Theater und andere. Jedes „Produkt“, d.h. Bauprojekt, ist von seinen Eigenschaften abhängig und diese wiederum vom lokalen Markt (Land x, Land y etc.) in dem es ausgeführt werden soll. Insofern spielen örtliche Marktpreise und deren Entwicklung für Beton, Stahl, Löhne etc., lokale Markt-, Projekt- und das individuelle Unternehmen betreffende Risiken und den daraus resultierenden Ereignissen eine bedeutende Rolle in diesem Planspiel und übertragen somit den internationalen Charakter in das Lehr-/Lernszenario. Daher existiert für jedes Land ein separates Playset/ eine Edition mit spezifischen Eigenschaften und Ereignissen wie z.B. die Essen Edition oder die Athens Edition.

Dieses brettbasierte Planspiel wurde nach einer umfangreichen Testphase an der Universität Duisburg-Essen auf Basis einer von Hr. Karl 2010 initiierten Erasmus-Kooperation mit der Nationalen Technischen Universität Athen (NTUA, älteste und renommierteste griechische Bildungseinrichtung auf dem Gebiet der Technologie) im Mai 2011 im Department of Planning and Construction Management in einem Master-Kurs mit 25 Teilnehmern erfolgreich durchgeführt. Im Juli 2011 wurde das Planspiel erstmals an der Universität Duisburg-Essen im Rahmen des Fachstudiums im Bachelor-Programm offiziell eingesetzt (40 Teilnehmer).

Nach dieser positiven Evaluation des Planspielmodells begann Hr. Karl mit der Entwicklung der Basis-Version des Online-Planspiels mit dem Namen Chameleon. Auf Grund der Expertise aus seiner praktischen Tätigkeit in der Softwareentwicklung (u.a. HOCHTIEF Software GmbH) war er in der Lage auf Basis eines vorhandenen Content-Management-Systems (Drupal) eine für das Planspiel benötigte Datenbankstruktur zu entwickeln wie auch die Funktionalitäten zu programmieren welche bereits die Durchführung erster Planspielrunden zuließ. Diese Grundfunktionalitäten zeigten, dass die Umsetzung eines solchen Vorhabens durchaus realisierbar ist. Dabei nimmt das online-basierte Planspiel die aktuell hohe Affinität der Studierenden zu Web 2.0-Anwendungen und Social Networks auf um sie zielgerichtet u.a. zur Internationalisierung und Förderung der Bereitschaft zur Mobilität zu nutzen.

Zukunft für das Chameleon-Projekt

Es entstand ein innovatives, langfristig einsetzbares Lehr-/Lernszenario.

Fachliche wie auch hochschuldidaktische Gesichtspunkte wurden gleichermaßen berücksichtig, was den Lehr-/Lernerfolg durch das Chameleon-Planspiel maßgeblich beeinflusst hat.

Durch die Schulung fachlicher wie auch außerfachlicher Kompetenzen erhalten die Studierenden die Möglichkeit sich in nur einer Veranstaltung vielfältig Fördern zu lassen.

Studierende können länderübergreifend vernetzt werden. Insofern können Online-Planspiele in der Tat der Internationalisierung des Studiums zuträglich sein.

Mit Hilfe des Chameleon-Planspiels konnten erstmals Daten erfasst werden, welche die Kompetenzbildung im zeitlichen Verlauf messbar macht und Rückschlüsse auf das Lernverhalten in einem international ausgerichteten Umfeld zulassen.

Es konnte bewiesen werden, dass die Potentiale von international ausgerichteten Online-Planspielen gleichermaßen für die Studienteilnehmer/innen wie auch auf der institutionellen Ebene einen Mehrwert implizieren.

Durch die bausteinorientierte, systematische Weiterentwicklung des bestehenden Curriculums durch das Chameleon-Planspiel können zukünftig weitere Lehr-/ Lernziele problemlos einbezogen werden.

Die Integration von zahlreichen weiteren Institutionen ist durch die offene Architektur von Chameleon gewährleistet. Und dass einerseits für vernetzt, kooperative Planspiel-Sessions wie auch für programmtechnische Weiterentwicklungen.

Auf der Webseite http://www.open-chameleon.org/ befindet sich der aktuelle Prototyp des Chameleon-Planspiels (Seiten auf Englisch uind aktuell noch in der Entwicklung).

Universität Duisburg-Essen Fakultät für Ingenieurwissenschaften

Abteilung Bauwissenschaften

Idee, Umsetzung & Ansprechpartner

Dipl.-Ing. Christian K. Karl
Tel.: 0201/183-2849
christian.karl@uni-due.de
V15 S04 C17
Universitätsstr. 15
45141 Essen

Förderung

Gefördert im Programm „Innovationen in der Lehre: die internationale Dimension in der Lehre erfolgreich stärken“ des Deutschen Akademischen Austauschdienstes mit Mitteln vom Stifterverband für die Deutsche Wissenschaft