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Themenschwerpunkt: Vision. Unsere Welt von morgen.

Mehr als eine Illusion

von David Huth | 14.12.2016 | Report|C:R-3-2016

Reisen ohne zu reisen; treffen, wen man will – alles vom Sofa aus und in echt. Jedenfalls gefühlt. Wie eine Brille wirkliche und künstliche Welten vereint.

„Reisen ist etwas für Fleisch“, sagt Case, die Hauptfigur des 1984 veröffentlichten Romans „Neuromancer“ von William Gibson. Statt seinen Körper zu bewegen, streift er sich ein Virtual-Reality-Geschirr über, das ihn mit dem Cyberspace verbindet. Durch den Elektroden-Stirnreif betrachtet er die künstlichen Welten aber nicht nur, sondern er fühlt, schmeckt und riecht alles, was sein Avatar erlebt.

Was vor knapp drei Jahrzehnten noch wie bloße Science-Fiction klang, scheint gar nicht mehr allzu fern zu sein. Heute schafft es die Technik bereits, virtuelle Realität (VR) auf Displays direkt vor den Augen abzubilden. VR-Brillen wie die HTC Vive oder die Oculus Rift machen das möglich, während die Avegant Glyph sogar Bilder direkt auf die Netzhaut projizieren kann. Und mit der Sony-Brille zur Playstation 4 hat es die VR endgültig vom Nischen­produkt zum Massenphänomen geschafft.

Warum in der Wirklichkeit leben, wenn die Illusion paradiesch ist?

Für Maic Masuch hat diese Entwicklung aber nicht nur eine technische, sondern fast schon eine philosophische Dimension: Der 42-jährige Computerspiel-Professor und VR-Forscher fragt: „Wenn wir die Illusion eines Paradieses haben, warum sollten wir dann noch in der Wirklichkeit leben wollen?“

Im Hollywood-Blockbuster „Matrix“ ist etwa die Illusion der heutigen Welt so perfekt, dass die Protagonisten den Unterschied nicht bemerken oder gar die virtuelle Realität vorziehen. Und Maic Masuch kann sich durchaus vorstellen, dass irgendwann keine VR-Brillen mehr nötig sind. Stattdessen würden sich die Menschen über „neurale Stecker“ direkt mit der Kunstwelt verbinden. Den Unterschied würde das Gehirn nicht bemerken, weil genau jene elektrischen Impulse simuliert würden, aus denen sich unsere Wahrnehmung zusammensetzt. Das liege wohl noch einige hundert Jahre in der Zukunft.

„Momentan deutet aber vieles in diese Richtung“, sagt Masuch. So geht er etwa davon aus, dass in fünf bis zehn Jahren „sehr gute Illusions-Produkte auf dem Markt sein werden, die visuell kaum von der Wirklichkeit zu unterscheiden wären“. Das verändere auch, wie Menschen ihre Umwelt betrachten und mit ihr interagieren.

Vorstellbar sind für ihn Kontaktlinsen, die virtuelle Bilder über die wirkliche Welt legen. Augmented Reality (AR), also die erweiterte Realität, wäre dann nicht mehr nur etwas, was Technik-Fans begeistert, sondern Alltag.

Die Datenbrille HoloLens von Microsoft soll bald 3D-Objekte in den Raum projizieren, die so plastisch wirken, als ob man sie tatsächlich berühren könnte. So dürfte es künftig möglich sein, dass die Nutzer/innen solcher Technik die Realität nach ihrem Gusto anpassen. Gefällt das heutige Straßenbild nicht, wird es einfach durch Gebäude und Fassaden aus dem viktorianischen Zeitalter ersetzt. Oder Menschen, denen man nicht begegnen will, werden ausgeblendet.

„So baut sich jeder seine eigene Mixed-Reality zusammen“, erklärt Masuch. Und das birgt Gefahren, die bereits bei Suchmaschinen wie Google oder in Sozialen Netzwerken wie Facebook zu beobachten sind. Computeralgorithmen filtern die Informationen vor, die man auf dem Bildschirm sieht. Die Folge ist, dass man immer häufiger Inhalte präsentiert bekommt, die zum eigenen Weltbild passen. Was im Widerspruch dazu steht, wird ausgeklammert.

Bis zur „Matrix, in der jeder seine eigene kleine Welt hat“, wie Masuch es ausdrückt, ist es aber noch ein weiter Weg. „Das hängt gar nicht mal von der Technik ab – Menschen werden stets das technisch Machbare auch umsetzen. Das lehrt doch die Geschichte. Es liegt an uns, eine ethisch akzeptable Antwort zu finden, ob und wie wir in einer solchen Welt leben wollen. Wenn jeder eine für sich perfekte Illusion fände und das zu seinem vollständigen Glück führte – ist diese Technik dann abzu­lehnen, weil das Glück nicht real ist? Darüber sollte man mal nachdenken“, fordert der Forscher auf.

Mit einer VR-Brille tauchen Nutzer zwar optisch und akustisch in Computerwelten, die sie in 360-Grad-Perspektive erleben können, aber es fehlen noch die anderen Sinne. Berühren, Riechen und Schmecken machen einen wesentlichen Teil der Wahrnehmung und somit auch der Realität aus, die wir erleben.

Die VR-Technologie wird Auswirkungen auf die Geseschaft haben

Die Forschung löst dieses Problem heutzutage noch, indem sie Dinge aus der physischen Welt nutzt. Im Games-Lab der Uni etwa hat das Team um Maic Masuch eine Hängebrücke gebaut. Den Abgrund einer Felsenschlucht simuliert die VR-Brille. Das Gefühl der schwankenden Bretter und der Seile, an denen sich der Träger nach vorne tastet, vermittelt das Brückenmodell. Ein Ventilator sorgt für windige Böen in schwindliger Höhe. „Der Gleichgewichtssinn wird hier gehörig gekitzelt.“

Es ist Grundlagenforschung, die zum Verständnis der VR-Technologie und des menschlichen Verhaltens beitragen wird. „Die Technologie, heute noch in den Anfängen, wird Auswirkungen auf die Gesellschaft haben.“ So geht Maic Masuch davon aus, dass fast alle Dienstreisen irgendwann überflüssig werden, wenn der Geschäftspartner nur einen Knopfdruck entfernt ist. Und auch Branchen wie der stationäre Einzelhandel dürften es künftig schwer haben, wenn die Leute durch ein virtuelles Kaufhaus bummeln, das sich kaum noch von einem echten unterscheidet. „Es wird zwar Lobby­arbeit geben, die diesen Prozess hinauszögert“, sagt Masuch, „aber aufhalten wird man es nicht können.“

 


Der Lehrstuhl

Daddeln für die Wissenschaft – natürlich ist Entertainment Computing mehr als das. Maic Masuch verbindet an seinem Lehrstuhl Computerwissenschaft, Multimedia und Psychologie. Was sein Team erforscht, macht Spaß – und ist zugleich sinnvoll. Es geht um Serious Games, die unterhaltsam Wissen vermitteln. Algorithmen, Datenstrukturen und Spiele-Technologien werden weiterentwickelt, aber auch übertragen auf andere Bereiche. Etwa auf die Wirtschaft, sei es für eine Buchhaltungssoftware oder das Projektmanagement.

Vieles entsteht am Lehrstuhl, um mit Technologie das Leben von Menschen zu verbessern, etwa in der Medizin oder im Gesundheitswesen: wie das Zahnputzspiel für Kinder, interaktive Spaziergänge für Ältere oder der digitale Therapie-Assistent, eine Konsole, mit der man spielerisch zuhause seine Beweglichkeit nach einer OP trainiert.

Etliches entwickelt Masuchs Team interdisziplinär, etwa mit Forschergruppen am Essener Uniklinikum – so auch das aktuelle „VR-RLX“. Hier geht es um ein schwer­wiegendes Problem: die Angst vor der engen Röhre eines Magnetresonanztomographen, kurz MRT. Wer unter Platzangst leidet, der übersteht diese Untersuchung nur mit Narkose- und Beruhigungsmitteln. Das ist stets ein Risiko, aber auch ein Kostenfaktor. Die VR-Brille soll die Medikamente überflüssig machen.

„Wir möchten mit einem speziellen Computerspiel die kleinen und großen Patienten von der angsteinflößenden Situation ablenken. Sie machen fantas­tische Reisen mit Raumschiffen und U-Booten“, so Masuch. Er arbeitet dafür mit dem Kinder- und Jugendmediziner Dr. Oliver Basu, der Radiologie des Uniklinikums und Industriepartnern zusammen. So muss unter anderem die Datenbrille aufwändig gegen das MRT-Magnetfeld abgeschirmt werden und die Software ihre Tauglichkeit in einer klinischen Studie beweisen. Das Land NRW fördert das dreijährige Projekt mit 1,4 Millionen Euro. (ubo)

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