Netzwerk-Konferenz | Innovative Lehrentwicklung an der UDE

 

Nachfolgend finden Sie die Poster, die im Rahmen der Postersession auf der Netzwerk-Konferenz | Innovative Lehrentwicklung am 30.06.2025 an der UDE präsentiert wurden.

Prof. Dr. Michael Beißwenger und Dr. Liane SchüllerDie Kultur der Digitalität im Spiegel von Literatur und Kunst: Künstliche Agenten als Thema des Deutschunterrichts

Ausgehend von Felix Stalders Konzept der ‚Kultur der Digitalität‘ (2017) werden in diesem Projekt, das 2023/24 im Programm Lehr-Lern-Innovationen der UDE gefördert wurde, Unterrichtsmodelle für die Vermittlung digitalitätsbezogener Kompetenzen im Deutschunterricht entwickelt. Im Fokus steht die Auseinandersetzung mit den Wechselwirkungen von Digitalität, Individuum und Gesellschaft.

Das Projekt nimmt Werke der Gegenwartsliteratur und Kunst (bildende Kunst, Film, Theater) als (poetische) Resonanzräume für gesellschaftliche Technikdiskurse in den Blick, die Aspekte der Kultur der Digitalität aufgreifen und diese künstlerisch verarbeiten. Dadurch wird die Wirkung digitaler Transformationsprozesse in Literatur und Kunst als Spiegel der Kultur der Digitalität untersucht und reflektiert.

Die Unterrichtsmodelle wurden im Wintersemester 2023/24 und im Sommersemester 2024 in vier fachdidaktischen Wahlpflichtseminaren der Lehramts-Master-Studiengänge mit Studierenden erprobt und diskutiert. In den Seminaren wurden die Perspektiven verschiedener Teilfächer (Literaturdidaktik, Sprachdidaktik, Mediendidaktik) miteinander vernetzt. Die Seminare wurden im Team-Teaching-Modus von einer Lehrenden aus dem Bereich der Literaturdidaktik/Literaturwissenschaft und einem Lehrenden aus dem Bereich der Sprach- und Mediendidaktik geleitet.

Die Ergebnisse des Projekts werden in fachdidaktischen Publikationsorganen veröffentlicht. Bereits fertiggestellt sind folgende Veröffentlichungen:

Beißwenger, Michael und Liane Schüller (2024): ‚Ich bin dein Mensch‘. Leben und Lieben zwischen Wunsch und algorithmischer Wirklichkeit. In: Praxis Deutschunterricht H. 3/24, S. 48-55.

Beißwenger, Michael und Liane Schüller (2025, erscheint): Die Kultur der Digitalität im Spiegel von Literatur und Kunst: Künstliche Agenten als Thema des Deutschunterrichts. In: Die Kultur der Digitalität im Spiegel von Sprach- und Mediendidaktik. Hg. von Michael Beißwenger, Peter Schildhauer u. Eva Gredel. (Sprachlich-Literarisches Lernen und Deutschdidaktik. Reihe SLLD(B)).

Prof. Dr. Carolin Birk, Ajay Kumar Pasupuleti und Sharath Nattoji-SharaDigital Assessment Tools for Structural Analysis

Within the scope of this project, digital assessment tools have been designed for Structural Analysis 1 & 2 – compulsory subjects in B.Sc. Civil Engineering. These are often taken by approximately 200 students, making competency-based exams a challenge. They are typically assessed in a written exam, which is perceived as ‘difficult’ by many students. This is also reflected in high failure rates, which correlate with relatively low attendance rates and insufficient participation in academic activities.

To address these challenges, digital tutorial and examination tolls have been developed on the web-based automatic assessment system JACK. Traditionally, exam questions are posed as open questions that require problem solving. The corresponding solutions are complex, so that marking of the exam papers requires follow-up on mistakes. The multi-stage tasks that could be generated within the JACK environment take that into account.

The typical digital exercise tasks for Structural Analysis are developed from a pool of question types, like multiple-choice, text and numerical inputs. Here, each assignment is split into multiple stages allowing the students to enter intermediate results. This helps in grading the digital exercise tasks similar to the conventional grading system. Each of the sub-tasks can be graded to have different weight based on its complexity. The weekly digital tutorials have been received well by students and led to increased participation in winter term 204/25.

Prof. Dr. Birte Bös und Frauke MilneAuf dem Weg zur Innovation – Digitale Präsenzklausuren am Beispiel der Englischen Sprache

Das Projekt in der englischen Sprachwissenschaft beschäftigt sich mit der Innovation der digitalen Präsenzprüfung der Ling I Klausur auf Moodle. Die Klausur wird semesterweise durchgeführt und ist gemäß dem Regelstudienplan am Ende des zweiten Fachsemesters angesetzt. Sie stellt eine wichtige Voraussetzung für die Teilnahme an weiteren Prüfungsleistungen dar. Mit dreistelligen Teilnehmerzahlen ist die Klausur ein zentrales Element aller Studiengänge.

Ziel der Prüfung ist es, den Nachweis über das Verständnis der Grundlagen und zentralen Teilgebiete der englischen Linguistik zu erbringen. Geprüft werden dabei sowohl theoretische und methodische Grundkenntnisse als auch die Fähigkeit, sprachliche Phänomene zu beschreiben und zu analysieren.

In der Vergangenheit kam es zu zahlreichen, teilweise kurzfristigen Wechseln zwischen Pen-and-Paper-, digitalen Distanz- und Präsenzprüfungen auf verschiedenen digitalen Plattformen, was den Bedarf an kontinuierlicher Weiterentwicklung der Prüfungsformate verdeutlicht.

Zu den Ergebnissen des Projekts zählen die systematische Erweiterung der Aufgaben, sowie der Aufgabentypenvariation und Gruppenvarianten im Aufgabenpool. Ebenso gelang die Einbindung von anwendungsorientierten Aufgaben und authentischem Sprachmaterial, sowie die Einbeziehung von studentischem Feedback.

Lisa Danzig, Prof. Dr. Hermann Nienhaus und Prof. Dr. Heike TheyßenHilfe, ich komme nicht weiter! Digitale Lösungs- und Visualisierungshilfen für Übungs- und Klausuraufgaben der Experimentalphysik

Wie viele Fakultäten kämpft die Fakultät für Physik mit hohen Abbruchquoten in der Studieneingangsphase. Als Lernangebote für die Studierenden dienen hauptsächlich Übungsaufgaben, an welchen auch die Klausuren angelegt sind. Auf die Heterogenität der Studierenden kann zusätzlich an Tutorien und Klausurtrainings eingegangen werden, diese Zusatzangebote kommen aber gerade bei denjenigen mit größerem Bedarf nicht an. Dabei benötigen die Studierenden beim Bearbeiten der Aufgaben häufig schon Hilfe beim Finden eines Ansatzes.

Hier möchte das PITCH-Teilprojekt der Physik ansetzten, indem ein niederschwelliges Hilfsangebot zu Aufgaben aus der Experimentalphysik 1&2 geschaffen wird. Dieses besteht aus Übungen mit frei zugänglichen digitalen Hilfen, hauptsächlich zu Ansätzen und Formeln, sowie Visualisierungshilfen. Diese werden auf der Lehr-Lern-Plattform tet.folio bereitgestellt. Auf dem Poster finden Sie u.a. eine Beispielaufgabe der Elektrodynamik (wie sich Elektronen in einem elektrischen Feld bewegen) die Aufgabensammlungen für die jeweiligen Semester sowie den erhobenen Nutzungsverlauf.

Prof. Dr. Jochen Gönsch, Günter LukasAktivierung von Studierenden durch Gamification

Projektbeschreibung
Ziel ist es, Studierende in den Veranstaltungen „Software Skills“ und „Heuristische Planung im Dienstleistungsbereich“ durch spielerische Elemente (Gamification) zur aktiven Auseinandersetzung mit Lerninhalten zu motivieren und Lernpassivität sowie Aufschiebeverhalten zu reduzieren. Dabei wird das Gamification-Angebot vollständig im Moodle-Kurs bereitgestellt und ist damit an einer Stelle abrufbar.

Herausforderungen

  • Angst vor schwierigen Inhalten
  • Aufschieben bis zur Klausur
  • Geringe Eigenaktivität und IT-Kenntnisse
  • Stark nachlassende Teilnehmendenzahlen in der Vorlesung
  • Heterogene Leistungsniveaus
  • Ein Fünftel der Studierenden besitzt keinen zwingend benötigten PC/Notebook

Ziele

Studierende sollen Inhalte nicht nur wiederholen, sondern aktiv anwenden können. Die Studierenden sollen ins Tun kommen. Dies wird durch Gamification im Moodle-Kurs unterstützt.

Projektergebnisse

  • Für die beiden Veranstaltungen wurden spezifische Materialien erstellt.
  • Die Verfügbarkeit von Endgeräten kann nicht vorausgesetzt werden.

Transferpotential

Das Konzept lässt sich auf andere Lehrveranstaltungen mit ähnlicher Problemlage übertragen. Die webbasierten Online-Aufgaben (JACK) können in weiteren Veranstaltungen genutzt werden.

Micha Gittinger, Hanna Linke, Lea Frentzel-Beyme3D-Makerspace Innovativer Lernraum: Integration von 3D-Technologien im Bildungskontext

Im Fokus des Projekts 3D-Makerspace steht der Aufbau eines Makerspaces als informeller Lernort an der Hochschule mit dem Ziel, digitalisierungsbezogene Kompetenzen Lehrender und angehender LehrerInnen zu stärken (Gittinger et al., 2024). Im Makerspace am Campus Essen können 3D-Technologien wie Virtual Reality, 3D-Druck/Scan und 3D-Konstruktion erprobt sowie didaktische Konzepte zum sinnvollen Einsatz in verschiedenen Lehrkontexten entwickelt und diskutiert werden. Seit dem Wintersemester 2024/25 umfasst das Angebot des 3D-Makerspace freie Öffnungszeiten zur explorativen Nutzung der Technologien, Workshops, Thementage (z.B. Gastvorträge) und Angebote zur Einbindung in bestehende Lehrveranstaltungen. Dabei haben sich Kooperationen und Transferbeziehungen mit verschiedenen Institutionen etabliert – intern (z. B. ZHQE-Lehrzertifikat) ebenso wie extern (z. B. lokale Makerspaces) – und sollen weiter ausgebaut werden.

Erste Ergebnisse einer Begleitforschung zur Technologieakzeptanz (Davis, 1989) von 3D-Technologien unter Studierenden zeigen, dass einer hohen Wahrnehmung beruflicher Relevanz (z.B. Kreativität und forschendes Lernen fördern), insbesondere wahrgenommenen Schwierigkeiten in der Nutzung und ein hoher Ressourcenaufwand gegenüberstehen. Diesen Herausforderungen soll das Angebot des 3D-Makerspace gezielt entgegenwirken.

Tobias Hoffmann Lehrwerkstatt Online

Durch die Online-Plattform Lehrwerkstatt Online wird innovative Lehre an der Universität Duisburg-Essen sichtbar gemacht. Auf der Plattform werden Einblicke in erfolgreiche Lehrprojekte aus unterschiedlichen Fachrichtungen gegeben, in denen innovative Lehrveranstaltungskonzepte erprobt und durchgeführt wurden. Das Angebot richtet sich an interessierte Lehrende, die sich zu innovativen didaktischen Konzepten informieren, inspirieren lassen und mit Kolleg:innen vernetzen möchten. Besonders für neue Lehrende an der UDE bietet die Lehrwerkstatt Online die Möglichkeit, hochschulweit mit Kolleg:innen über Lehre ins Gespräch zu kommen. Die auf der Plattform abgebildeten Vorhaben wurden durch eine interne oder externe Förderung ermöglicht, und/oder durch eine Fachjury prämiert. Langfristiges Ziel der Lehrwerkstatt Online ist die Abbildung weiterer Innovationsprojekte aus allen Fakultäten, um interessierten Lehrenden einen umfassenden Überblick zu innovativer Lehre an der UDE zu ermöglichen.

Jens Klenke und Romina KrechterE-Assessment Analytics im Fach DaZ/DaF

E-Assessment Analytics im Fach DaZ/DaF ist ein Gemeinschaftsprojekt des Instituts für Deutsch als Zweit- und Fremdsprache und des Lehrstuhls für Ökonometrie. Ziel ist es, die in der Übungs- und Prüfungsplattform JACK anfallenden Klausurdaten zur Verbesserung der Qualität von Prüfungsaufgaben systematisch auszuwerten. Der Lehrstuhl für Ökonometrie aggregiert, anonymisiert und bereitet die Serverdaten der Klausuren auf und stellt sie für die Analyse in einem interaktiven R Shiny Dashboard bereit.

Mithilfe dieser Aufbereitung erhalten Lehrende einen präzisen Einblick in die Performance ihrer Studierenden. Sie können Varianten und durch Variablen erzeugte Versionen einzelner Aufgaben vergleichen und den Einfluss spezifischer Parameter bis auf die Antwortebene zurückverfolgen.

Die Analysen verfolgen dabei mehrere Ziele: Sie prüfen die Fairness der Aufgaben, kalibrieren den intendierten Schwierigkeitsgrad und machen Lernschwierigkeiten sichtbar. Auf dieser Grundlage können Lehrveranstaltungen und Prüfungsaufgaben gezielt entlang des Threshold-Konzepts sowie im Sinne des Constructive Alignments optimiert und weiterentwickelt werden.

Dr. Johanna Lambrich und Prof. Dr. Thomas MühlbauerKompetenzorientiert prüfen in der Sportwissenschaft -Ein Projekt zur Weiterentwicklung der Prüfungsformate in der Ausbildung von Sportlehrkräften

Ziel des Teilprojekts des Instituts für Sport- und Bewegungswissenschaften im Rahmen von PITCH ist es, die Ausbildung von Sportlehrkräften durch eine kompetenzorientierte Weiterentwicklung der Prüfungsformate gezielt zu verbessern. Ausgangspunkt war die Optimierung der summativen Prüfungen im Modul „Grundlagen der naturwissenschaftlichen Teildisziplinen der Sportwissenschaft“. Ab Sommersemester 2023 erfolgte die Umstellung klassischer Paper-and-Pencil-Klausuren auf digitale Prüfungen mit Moodle und die Entwicklung neuer Aufgabenformate. Parallel dazu wurden digitale Lehr- und Übungsaufgaben mit H5P implementiert. Seit dem Sommersemester 2024 werden Aufgaben, die Synthetisieren und Evaluieren adressieren, systematisch in das Prüfungsmanagementsystem JACK integriert, um höhere kognitive Anforderungsniveaus valide abzubilden. Im Bereich des formativen Assessments wurde im Modul „Grundlagen sportwissenschaftlichen Arbeitens“ eine Portfolioprüfung eingeführt, die Studierende zur Erstellung wissenschaftlicher Texte und Datendokumente befähigt. Seit 2024 erweitert die Integration von Inhalten zur Künstlichen Intelligenz (KI) das Modul, wobei die Nutzung von KI im wissenschaftlichen Prozess vermittelt wird. Langfristig sollen so Handlungskompetenzen im Umgang mit KI sowie die Fähigkeit zur Gestaltung wissenschaftlicher Projekte im schulischen Kontext nachhaltig gestärkt werden.

Dr.-Ing. Chris Louen und Prof. Dr.-Ing. Steven X. DingRechnergestützte Umsetzung und Erprobung an einem virtuellen Framework mit digitalem Zwilling

Automatisierungsfunktionen (z.B. Regler) werden heute in Form von Software umgesetzt und deren Entwurf braucht neben der Theorie auch Erfahrungen mit Praxisproblemen (z.B. Aktorbegrenzung). Um Erfahrungen mit den Praxisproblemen zu sammeln, sollten Studierende realitätsnahe Probleme mit Variationen (z.B. gewünschte Polstellen/Systemdynamik) selber lösen. Dadurch lernen Sie die Auswirkungen Ihrer Designentscheidungen einzuschätzen. Auch die Implementierung als Software, deren Dokumentation und die Nutzung von generativer KI für diese Zwecke sollte geübt werden. Dafür sind klassische Veranstaltungsformate nur bedingt geeignet.

In diesem Projekt wurde für einen optimalen Lernerfolg ein möglichst einheitliches Konzept für mehrere Veranstaltungen und Selbstlernaufgaben entwickelt. Als Basis für die Selbstlernaufgaben wird das Vier-Komponenten-Instruktionsdesign-Modell genutzt. Die entwickelten Selbstlernaufgaben sind in Matlab/Simulink umgesetzt und nutzen digitale Zwillinge, um ein möglichst realitätsnahen Eindruck zu vermitteln. Die Selbstlernaufgaben ermöglichen den Studierenden die realitätsnahen Probleme in Ihrem eigenen Tempo zu lösen. Die eigenen Lösungen werden automatisiert bewertet, sodass die Studierenden direkt mit der nächsten Aufgabe weitermachen können. Alle Entwicklungen sollen als Open Educational Resources veröffentlicht werden und die eingesetzten interaktiven Dokumente lassen sich leicht verändern. Dadurch können Studierende (und andere Lehrende) auch eigene Ideen umsetzen.

Dr. Miriam Mulders, Dominik Evangelou und Kristian TrägVirtuelle Welten – Reale Wirkung: Soziale Kompetenzen im Virtual Reality Training

Im Projekt VR-Hybrid, gefördert durch die Stiftung Innovation in der Hochschullehre, wird der Einsatz von Virtual Reality (VR) zur Förderung sozialer Kompetenzen im Hochschulkontext erforscht. Ziel ist die Entwicklung didaktischer Konzepte, die VR-Technologie sinnvoll mit etablierten Lehrmethoden verzahnen. Im Mittelpunkt steht ein innovatives Lernsetting für Studierende der Erziehungswissenschaften an der Universität Duisburg-Essen, die im Seminar „Methoden der Beratung in Bildungskontexten“ Beratungsgespräche virtuell einüben. In einer Mixed-Methods-Studie führten 45 Teilnehmende reale Gesprächssituationen mit einer virtuellen Klientin im Setting eines digitalen Beratungsbüros durch. Die Ergebnisse zeigen: VR ermöglicht ein praxisnahes, angstfreies Lernen und wird von den Studierenden positiv aufgenommen. Sie berichten von einer erhöhten Präsenz, Motivation und Selbstwirksamkeit. Ergänzend wurde ein dreiphasiges Debriefing (Reaktion – Verständnis – Transfer) implementiert, das entweder durch die Versuchsleitung oder einen KI-basierten Chatbot geleitet wurde. Die Auswertung fokussiert auf den Beitrag dieser Reflexionsphasen zum Lerntransfer. Das Projekt macht deutlich: VR eröffnet neue soziale Lernräume und birgt didaktisches Potenzial über die Erziehungswissenschaften hinaus – insbesondere für berufsqualifizierende Studiengänge wie Soziale Arbeit oder Lehramt. Zukünftig sollen Best-Practice-Beispiele für eine hochschulweite Integration entwickelt werden.

Johanna Schimanski und Felix von SchledornWaWi-VR: Erweiterung und Vertiefung des Einsatzes von Virtual Reality in der Ingenieurwissenschaftlichen Lehre am Institut für Wasserbau und Wasserwirtschaft

Das Projekt WaWi-VR verfolgt das Ziel, Virtual Reality (VR) systematisch in die ingenieurwissenschaftliche Hochschullehre zu integrieren – konkret in den Masterstudiengang Bauingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen. Es wird eine interaktive Lernumgebung geschaffen, die reale Exkursionen sinnvoll ergänzt und erweitert. Im Zentrum steht eine virtuelle Begehung der Wehranlage Baldeney mit dem in Deutschland einmalig gebauten Fischlift, basierend auf hochauflösenden 360°-Aufnahmen. Diese Umgebung wird durch didaktisch eingebettete Videos, Präsentationen, Quizze sowie spielerische Elemente (Gamification) angereichert.

Das Projekt richtet sich insbesondere an Studierende der Vertiefungsrichtung Infrastruktur und Umwelt im Master. Es fördert nicht nur das Verständnis räumlicher und technischer Zusammenhänge, sondern auch selbstgesteuertes und exploratives Lernen. Der direkte Vergleich zwischen virtueller und realer Exkursion wird Teil des didaktischen Konzepts sein, ebenso wie die gezielte Evaluation über Feedbackrunden und ein strukturiertes Wissensquiz.

Durch die einfache Skalierbarkeit und geringe laufende Kosten besitzt das Projekt ein hohes Transferpotenzial: Weitere wasserwirtschaftliche Bauwerke lassen sich nach gleichem Prinzip virtualisieren. Die entwickelten Lehrinhalte werden als Open Educational Resources (OER) veröffentlicht und sollen der breiten Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt werden.

Dr. Katrin Schüßler, Prof. Dr. Michael Giese und Prof. Dr. Maik WalpuskiDigitale Aufgaben für die organische Chemie

Ziel des PITCH Projekts in der organischen Chemie ist es, charakteristischer Aufgaben der organischen Chemie (Moleküldarstellungen, Reaktionen mit Elektronenpfeilen) digital umzusetzen (substitution, Puentedura, 2006).

Hierfür ist ein digitales Tool erforderlich, das die Eingabe und automatisierte Auswertung von Studierendenantworten ermöglicht. Durch Integration eines opensource Moleküleditors (Kekule.js, Jiang et al., 2016) in das E-learning und E-assessment System JACK (Striewe, 2016) können Moleküle als Skelettformel gezeichnet (Brecher, 2008) und durch Konvertierung in einen string code (InChI code, Heller et al., 2015) überprüft werden (Schuessler, Striewe, et al., 2024).

Im Rahmen der bisherigen Evaluation wurde die Personenfähigkeit sowie der kognitiven Belastung der Studierenden für Molekülzeichenaufgaben und Chiralitätsaufgaben zwischen Papier- und digitalem Format verglichen. Die Ergebnisse zeigen Formatunterschiede für Molekülzeichenaufgaben hinsichtlich kognitiver Belastung sowie für Chiralitätsaufgaben hinsichtlich Personenfähigkeit und kognitiver Belastung. Mögliche Faktoren stellen Repräsentationen und Notizen dar, weil diese im Papierformat flexibler genutzt werden können als im digitalen Format.

Eine Weiterentwicklung des Tools über das PITCH Projekt hinaus ist wünschenswert. Hierfür müssen Formatunterschiede systematisch untersucht sowie weitere Funktionen (multiple Reaktionsgleichungen, Reaktionsmechanismen) in das Tool integriert und evaluiert werden.

Univ.-Prof. Dr. med. Gunther Wennemuth und Günter LukasDigitalisierung der Prüfung „Mikroskopische Anatomie“

Die Erkennung von Präparaten ist der praktische Prüfungsteil des Kurses „Mikroskopische Anatomie.“ Das bisherige Prüfungsformat „Mikroskopieren“ verlangt von den Studierenden an 2 von 2 Präparaten eine korrekte Benennung von Organ und Färbung. Um das neue Prüfungsformat „am PC mit JACK“ zu bestehen, müssen 4 von 5 Präparaten richtig erkannt werden.

Die beiden zentralen Fragestellungen liegen im Vergleich der beiden Prüfungsformate: 1. Sind die Bestehensquoten vergleichbar? 2. Hat das Prüfungsformat Einfluss auf den Prüfungserfolg?

In den WS 23/24 und WS 24/25 haben zwei Testläufe am PC mit JACK stattgefunden und werden mit dem späteren Prüfungsergebnis beim Mikroskopieren verglichen. Im WS 23/24 sind die Bestehensquoten ähnlich. Der Anteil der Studierenden deren Prüfungsergebnisse in beiden Formaten gleich ist, beträgt über 89%. Diese Ergebnisse sprechen für einen Formatwechsel.

Im WS 24/25 zeigt sich ein gegensätzliches Bild: Die Bestehensquote am PC mit JACK beträgt nur 57% im Vergleich zum Mikroskopieren mit 93%. Auch der Anteil der Studierenden, deren Prüfungsergebnisse in beiden Formaten gleich ist, beträgt nur noch 62%. Die Ursache für die unterschiedlichen Ergebnisse könnte in einem größeren zeitlichen Abstand zwischen den beiden Prüfungen (3-4 Tage im WS 23/24 vs. 7-8 Tage im WS 24/25) liegen. Studierende, die die Prüfung am PC mit JACK nicht bestanden haben, wurde noch rechtzeitig signalisiert, dass sie für ein erfolgreiches Mikroskopieren noch lernen müssen. Ein Wechsel des Prüfungsformates wird empfohlen.

Dr. Jessica Stegemann, Kira Ehlis und Kim NeumannProjektbeschreibung „Digital Humanities Ruhr@UDE“

Die Universität Duisburg-Essen hat mit dem DataCampus einen Entwicklungs- und Kooperationsrahmen zur Förderung von Datenkompetenzen in Studium und Lehre geschaffen. Neben der Etablierung einer Data Community, einem Netzwerk aus Lehrenden, die Studierende in ihren Veranstaltungen an den Umgang mit Daten heranführen, wurden ein stark nachgefragter Selbstlernkurs im Ergänzungsbereich sowie die auf die Berufspraxis ausgerichtete Veranstaltungsreihe „Zahlen, Daten, Fritten“ entwickelt. Das Vorhaben Digital Humanities Ruhr schließt an diese Vorarbeiten an. Im UAR-Verbund haben sich die drei beteiligten Hochschulen dem gemeinsamen Ziel verschrieben, Konzepte zur curricularen und außercurricularen Verankerung von DH zu entwickeln, nachnutzbare Lehr-Lernmaterialien zu konzipieren und den hochschuIübergreifenden Austausch von Lehrenden, die in diesem Bereich engagiert sind, zu fördern. Abgerundet wird die Zusammenarbeit durch eine Öffnung der entwickelten Angebote für Studierende aller drei Standorte und der Konzeption eines gemeinsamen DH-Microcredentials. An der UDE liegt der Fokus einerseits auf der Entwicklung eines Moduls in der Germanistik zur Einführung die Welt der DH-Methoden und -Techniken und andererseits auf der Konzeption eines fächerübergreifenden, basalen Selbstlernkurses im Ergänzungsbereich. Das Projekt fungiert als Pilot für die partnerschaftliche Prozessgestaltung zwischen zentralen Einrichtungen (UB und ZHQE) einerseits und einem Fachinstitut anderseits (Institut für Germanistik), sodass die gesammelten Erfahrungen einer geplanten Übertragung auf andere Fächer dienen sollen.

Prof. Dr. Hendrik Wöhrle, Prof. Dr. Holger Vogt, Roman Burkard, Kamil Pelka, Jona Breitenbach, Leonie KaiserACTIVE – Automated Circuit Tests for Individual and Virtual Education

Das Projekt ACTIVE: Automated Circuit Tests for Individual and Virtual Education soll einen Schaltungssimulator in Moodle integrieren, welcher es den Studierenden ermöglicht, elektronische Schaltungen selbstständig zu bearbeiten und automatisiertes Feedback zu erhalten. Diese digitale Lösung soll sowohl selbstbestimmtes als auch kollaboratives Lernen fördern und flexible Lernzeiten ermöglichen, sodass dazu beigetragen wird unsere Lehrpraxis flexibler und inklusiver zu gestalten. Die Integration in Moodle erleichtert die Nutzung für die Studierenden und ebenso bietet es die Möglichkeit der Nutzung durch andere Lehrende. Die Wirksamkeit soll anhand verschiedener Indikatoren überprüft werden und Diskussionen mit anderen Lehrenden werden bei der Weiterentwicklung und Multiplikation helfen.

Dr. Christian Karl, Jacqueline Peter, Lisa Hielscher KI4EDU - DigiTeamsBau: Künstliche Intelligenz in der Lehre

Der Beitrag „KI4EDU – DigiTeamsBau: Künstliche Intelligenz in der Lehre“ stellt ein innovatives Konzept zur Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) in die Hochschulbildung von Lehrkräften für die berufliche Bildung im Bau- und Tiefbauhandwerk sowie in der allgemeinen Hochschulbildung vor. Ziel ist es, die Digitalisierung gezielt einzusetzen, um individuelle Lernerfahrungen zu ermöglichen und Hochschullehrkräfte in ihrer Lehrpraxis optimal zu unterstützen.

Das vorgestellte System, EDU AI-Assist, bietet digitale Unterstützung durch KI-generierte Lerninhalte (Video, Text, Audio) und ermöglicht personalisierte Lernmodule sowie adaptive Lernumgebungen. Zudem erfolgt eine automatisierte Wissensstandsanalyse zur frühzeitigen Erkennung und gezielten Förderung individueller Lernbedürfnisse. Die technische Umsetzung umfasst die KI-basierte Erstellung und Integration von Lehr- und Lernmaterialien in bestehende Hochschullehrsysteme.

Diskutiert werden neben dem didaktischen Nutzen wie individualisierten Lernpfaden und Kompetenzentwicklung auch zukünftige Potenziale, etwa die Weiterentwicklung fachlicher Inhalte und die Förderung interaktiver Lehr- und Lernformate in der Hochschullehre.

Dr. Anna Semisalova, Prof. Michael FarleDesign und Implementierung eines virtuellen Labors für physikalische Grundlagenexperimente

Das Projekt widmet sich der Einrichtung virtueller physikalischer Experimente, die für die Quantenmechanik und Festkörperphysik von grundlegender Bedeutung waren und für deren Verständnis weiterhin sind: das Frank-Hertz-Experiment (die Quantennatur der Atome), die Bestimmung der spezifischen Ladung der Elektronen und die Röntgenbeugung in Festkörpern.

Das virtuelle Labor wird von großem Nutzen für die Studierenden in verschiedenen Studiengängen sein, in denen Physik ein Nebenfach ist (z.B. Ingenieure, Mediziner). Das virtuelle Experimentierlabor bietet unbegrenzte Ressourcen, ist zeit- und kosteneffizient, sicher, gibt sofortiges Feedback und hilft so, ein großes Publikum auch aus nicht natur- und ingenieurwissenschaftlich affinen Bereichen zu erreichen.

Das Projekt wird durch die Sammlung von Bildern und Animationen aus den im realen Labor durchgeführten Experimenten und aufgezeichneten Daten realisiert, die im „virtuellen Labor“ = d.h. am Computer angezeigt und bedient werden. Die typisch in den Experimenten auftretenden Herausforderungen (Methodik, Ausrüstung, Fehlerquellen) werden von den realen Experimenten übernommen, die derzeit für Studierende mit Hauptfach Physik angeboten werden, und in der Software simuliert („Try and Error“).

Das moderne, benutzerfreundliche und intuitiv verständliche virtuelle Physiklabor ist ein hervorragendes Instrument für alle, die reale Experimente erleben, mehr über die Naturwissenschaften erfahren möchten und im Schulunterricht Unterstützung brauchen. Das virtuelle Physiklabor der UDE wird ein verstärktes Interesse zur Einschreibung in Studiengänge der MINT Fächer an der UDE erzeugen.